シングルタッチ専用のゲームでのマルチタッチの扱いについて、技術的なネタを書いておきます。
「シングルタッチ専用のゲームなのにマルチタッチ?」と思われるかもしれません。
しかし、シングルタッチ専用の場合でも、マルチタッチの扱いに関して、それなりの考慮が必要です。
例えば、下図のようにP1をタッチしている状態でP2をタッチした場合で考えます。
私が検証した環境では、P1がプライマリ、P2がセカンダリになりました。(個体差はあるかも)
そして、
(1) P1をタッチ
(2) P1のタッチを維持したまま、P2をタッチ
(3) P2のタッチを維持したまま、P1を離す
という操作をした時、(3)の瞬間、プライマリがP1→P2に変化します。
プライマリのみを拾っているシングルタッチのプログラムだと、「P1→P2のスライドを行った」という判定がされることになります。なので、ベクトル情報としてスライド量を拾っているアプリでは、直感的ではない動作をします。
例えば、「上方向にスライドした分だけジャンプをするアクションゲーム」であれば、画面下部=P1 & 画面上部=P2として、(1)~(3)の操作をすれば、スライドしていないのに大ジャンプができるという感じになります。
これを解決する処理方式として、マルチタッチ検出時は非タッチ状態と判定する処理方式が一番直感的かな?と思っています。「タッチしているのに非タッチ」というのは一見すると微妙な気がするかもしれませんが、これが一番自然な操作感覚が得られました(他の方式も色々と試したのですが)。
とりあえず、SHOT04(NOKOGI-Rider)がその処理方式で実装しているので、実際にどんな感じで動くか気になる方は、
SHOT04で遊んでみてください(・・・これが世にいうステマというヤツですかね?自分の技術紹介サイトで自分のゲームを宣伝する分には問題無いと思ってますが)。
割と、「シングルタッチのプログラムではマルチタッチの考慮は不要」と思っている人が多いと思うので、参考までに紹介しておきました(かくいう私が、NOKOGI-Riderを公開する前の初期の頃にこれにハマりました)。
ちなみに私は、AndroidSDKについて入門書の類は読んだ事が無い(英語の公式マニュアル以外は見たことがない)からよく分からないのですが、入門書とかにはこういうネタが書いてあるのかも。
要は、「ちゃんと入門書ぐらい嫁」という話なのかもしれません・・・だが、断る。
私は、入門書や参考書の類の書籍を未だ嘗て一度も読破したことが無いから、買うだけ無駄です。
リファレンス的な用途なら、公式だけで十分。
公式は英語だけだから、読むのが若干面倒ですが。
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