SUZUKI PLAN blog - 妄言郷
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2016年8月24日水曜日
開発状況(IBV6)
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タイトル画面やらチュートリアルをザックリ作成。 システム的には NSWindow でのフルスクリーンモード(安定している方)にしておきました。 ウィンドウモードはナシです。 チュートリアル(というかHOW TO PLAY)は、昨今のチュートリアルと違ってかな...
2016年8月23日火曜日
Nintendo Developer Portalに登録した
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任天堂から、Nintendo Developer Portal なるものが個人向けにも解放されたので、個人名義で登録しておきました。(ビジネス名はSUZUKI PLANにしておきましたが) https://developer.nintendo.com/ NTSCみたいなもの...
2016年8月16日火曜日
Macでフルスクリーンゲーム開発のつらみ
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macOS用のゲーム開発ですが、NSViewのフルスクリーンで開発すると中々つらい。というのも、落ちる系のバグが残っていると、電源OFFして止めるしか無い状況に陥る。そして、電源OFFにすると落ちる系のバグを特定できる情報が飛んでしまうとか。 という訳で開発中はウィンドウモー...
2016年8月14日日曜日
INVADER BLOCK variatio Ⅵ
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SUZUKI PLAN というサークル名で活動を初めてからそろそろ丸8年経とうとしています。 8年やって当たったモノといえば 東方BGM on VGS ぐらいですが、これはノーカウントで。 (純粋にオリジナルのものではないので) 特に生活が掛かっている訳でもないので、好き...
2016年8月10日水曜日
gamepad-osxの実装詳解
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前回記事で書いた gamepad-osx の実装内容を軽く解説。 まず、mac OS (OSX) や iOS で HID(Human Interface Device; キーボード、マウス、ゲームパッドといった入力デバイス)へのアクセスは HID Manager 経由で行う...
2016年8月7日日曜日
mac OS (OSX) のアプリでゲームパッドを使う方法
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Windowsだとゲームパッドへの対応は簡単(DirectInputで可能)ですが、mac OS(OSX)だとかなり躓きどころが多い。 まず、 GameControllerを検出する標準フレームワーク がありますが、これが 全く使い物にならない 。 対応機種が限られてしまう...
レベル3の壁超えについて
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さて、あなたは以下の幾つが YES だろうか。 Level 1. ゲームを作りたいと思ったことがある Level 2. ゲームを作ろうとしたことがある Level 3. ゲームを完成させたことがある Level 4. 完成したゲームを不特定多数の人に向けて公...
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