SUZUKI PLAN blog - 妄言郷
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2016年4月17日日曜日
新作ゲームの解像度検討メモ(256x240にした経緯)
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今までスマホ前提ということで、SUZUKI PLANのゲームは基本的にQVGA縦(240x320)という解像度を使ってきたが、PC用ゲームの解像度としてQVGA縦というのは、横画面でフルスクリーンにした時に微妙だと思っていたりする。 NOKOGI RiderのWindows版...
2016年4月10日日曜日
iOSとOSXでのvsyncの取り方の違い
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私がiOSアプリを開発した時に最初に詰まったのが、vsync(垂直同期)の発生タイミングを検知する方法で、色々調べて(確かmameか何かのソースを読んで) CADisplayLink を使えば良いことが分かりました。 CADisplayLinkの使い方は大雑把に説明すると下記...
2016年4月9日土曜日
【osx/cocoa/obj-c】フルスクリーンにする
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OSXアプリをフルスクリーンにする方法についてのメモです。 まず、OSX/Cocoaアプリケーションのプロジェクト(storyboardあり)を作成した状態で、Window Controller → Window の Attribute を設定 ・「Full Scree...
2016年4月3日日曜日
熱→喉
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3/31木曜日の夜 ・突如として高熱(39.4度ぐらい)が出る ・ほぼ寝れず 4/1金曜日 ・医者へ行き念のためインフル検査→陰性 ・熱以外に症状は無いので抗生物質等はもらわずとりあえず解熱剤を貰っておく ・昼アベレージ38.x度、夜アベレージ39.xぐらい ・と...
【cocos2d-x】set design resolution size が機能しなかった原因
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前回の記事で終了だとあんまりなので、少し追いかけてみました まず、createWithFullScreenの実装: bool GLViewImpl::initWithFullScreen(const std::string& viewName) { C...
【cocos2d-x】そして、伝説へ(set design resolution size does not work)
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前回記事 で、ドヤ顔でcocos2d-x導入編の記事を書いてみた訳ですが、解像度の設定がどうも意図した通りに動いていないらしい。 前回記事の図 glviewを glview = GLViewImpl::createWithFullScreen("iblock...
2016年4月2日土曜日
【cocos2d-x】導入〜解像度設定
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この前、HTML5で作った Invader Block を cocos2d-x を使って PC に移植して、もうちょっと演出周りを凝らせてみて、Steamで販売してみようかと思い立つ。 VGSを使っても良いんですけど、PC用のVGSはサンドボックス用途での利用しか考えていな...
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