2017年4月9日日曜日

クズ運なのですが、

昨夜、ガルパの単発ガチャ(250)でピックアップを引き当てる。
ピックアップを引ける確率は0.5%。
デレステのピックアップとだいたい同じ確率ですが、デレステでも結構たくさん単発ガチャ回したけど、単発でSSR引けたのは1回こっきり(フェス時のみ)で、フェス以外でピックアップを引けた回数はゼロ。
そんなクズ運の私が単発で引くことが出来たというこは、バンドリのガチャは今緩い感じなのかな。(私が突如豪運を覚醒した可能性もゼロではないけど)
IPが弱いから、まずは緩めにして当てさせることでファンを増やし、2周目以降で課金兵を育てる作戦なのかなと勘ぐってしまった。
アニメの方はネット上の批判を見る限り、ズッコケたんですかね?
私は見ていないから何とも言えません。
実のところ全く見ていない訳ではなく、AbemaTVで11話の一部だけチラッと見てみたのですが、恐らくトータルで(ネット上で言われているほど)悪くないコンテンツだったのではないかと推測しています。
大ヒットするか?と言われると無理だと思いましたが。(※ただし、私はけもフレの1話で大ヒットすることを予想できず一度切ってしまったので、当たるコンテンツを見分ける能力は皆無ですが)
AbemaTVだとタイムシフトが(無料会員だと)出来ないので、決まった時間に見ないといけない=時間の都合が合わないと見れないという点が私には少々厳しい。AbemaTVは、スキマ時間に見る用途では良い感じだと思っていて、CA=広告会社だからビジネスモデル的に狙い通りだと思うのですが、その半面、そのスタイルは目的意識を持った視聴には向かないので、例えば、ドラえもんやフルハウスなど(1話完結もの)や懐かしのアニメ(既にストーリーを把握しているもの)といったコンテンツとは相性が良いけど、ストーリーモノには向かないと思っています。(だから、何故ドラマチャンネルなんかがあるのか割と謎)
あとは、時期が悪かったのかも(前期はけものフレンズがあまりにも強すぎて、他に何やっていたかすら思い出せないレベル)。

2017年4月8日土曜日

iOSアプリの提供中断について

SUZUKI PLAN製のiOSアプリですが、しばらくの間、提供を中断します。
※復帰する可能性があるので「提供終了」ではなく「提供中断」としています。

提供中断の理由は、AppStoreでアプリを提供するには年額12,000円のライセンス料をAppleに収める必要があるのですが、売上から得られる収益(※)がライセンス料未満になったので、今回のライセンス更新を見送ったためです。
※少し補足すると、売上 = Android + iOS両方の売上の合計です。iOS単体だと結構前からライセンス料を下回っていたのですが、最近はAndroidも落ちてきて、ついに合算でライセンス料を下回った形です。
なお、インストール済みのアプリについては引き続き利用できます。
ただし、AppStoreからの再インストールはできないので、ご注意ください。

2017年4月1日土曜日

ラブライブ一人負け?

2chを見てたら、「バンドリ(ガルパ)が出てきてラブライブが一人負け」みたいなことが書かれていたけど、そんなことはないだろうと思って少し調べてみました。

まず、バンドリのランキング(iPhoneのセルラン)の推移がこちら。
バンドリのセルラン(iPhone/日本)
同期間のラブライブの推移がこちら。
ラブライブのセルラン(iPhone/日本)
赤線: バンドリのリリース日
そして、同期間のデレステの推移がこちら。
デレステのセルラン(iPhone/日本)
赤線: バンドリのリリース日
デレステの方はちょうど3末に集金力の高いイベント(シンデレラフェス)があったから1位を取れているけど、ラブライブの方も何となく3末にかけて上がっている。3末というと年度末会計ということで何かしら集金力の高いイベントがあったのではないかと予測(ラブライブの方はプレイしていないからよく分からないですが)。

このままだとよく分からないので、ラブライブとデレステの集計範囲を1年にしてみます。

まず、ラブライブの過去1年の推移。
ラブライブの過去365日のセルラン推移
そして、デレステ。
デレステの過去365日のセルラン推移
分かり易くするために最低ランク位置を基点にした補助線(青)を描いています。

ラブライブもデレステもバンドリリリース(赤)以降に過去1年間で最大の下げ幅を更新しているので、ラブライブ一人負けというより、仲良くシェアを奪われている感じだと思います。

ただ、個人的にはデレステの落ち方の方が微妙に気になります。
バンドリのリリース前に過去365日間最高の落ち込みを記録しているあたり。
上記の日付は2月22日ですね。
関係無いですが、2月22日というと私がSSSを走っていた時と重なりますね。

バンドリが無くても下降トレンドに入っていたような気がします。

完全に個人的な趣向のことですが、先日のシンデレラフェスで「ミスしてもコンボが繋がる」という新しい能力(正確には組み合わせ技みたいな形ですが)が追加されましたが、ソレで少なくとも私のデレステへの課金モチベーション+プレイモチベーションが一気に吹き飛び、その後の限定ガチャで欲しい能力のアイドルが追加されても課金しない感じでした。(無料石で数回回して「あー、出なかったわー残念」で終了)

それでも、相変わらずフェスではセルラン1位を取れているから安泰なのかな。あのフェス限定能力の所為で、少なくとも私は「もうデレステには1円も落とさないぞ」と決意したのですが、これは少数派の意見だから無視しても良い感じなのかなと。少数派は淘汰されても仕方ありませんね。(無限の財布を持つ少数派なら話しは別かもしれませんが、その少数派というのはゲームが目的の外にあるから大丈夫ってことかなと)

だからといって、バンドリに金を落とすかというと全然その気もなく、ある意味お財布にとって優しい状況。なので、ラブライブ一人負けというよりは全部共倒れしている印象です。

このジャンル自体の飽和...ですかねぇ。

2017年3月31日金曜日

しゅわりん☆どり〜みん(悪夢)

ガルパの第一回イベントが無事終了。
若干、期待ハズレな内容でした。

イベントの内容:
①曲をプレイする都度イベントptが入る(ただし消費ブースト0だと入らない)
②特定キャラクタ、特定属性の編成でイベントpt増加
③ブースト消費量を上げることで効率化できる
④協力ライブのイベントptが高め

なので、上位入賞を狙うのであれば、
②ガチャでスコアの高い編成を揃え、
③消費maxで
④協力ライブを回し続ける
という感じ。

②と③はまぁ良いです。
問題は④。

協力ライブでは、プレイする曲をリクエストしてルーレット方式で抽選をするのですが、当然イベントを走っている人はなるべく高い得点が取れる期待値の高い曲を選ぶ(「しゅわりん☆どり〜みん」ばかりが選ばれる)ので、協力ライブの選曲が偏ってしまう。

曲のリクエスト機能は不要だったとまでは言いませんが。

では、どうすれば良くなる(私ならどうする)か勝手に考えてみました。

(1)選曲ランダムの部屋を作る
レギュラー、ベテラン以外にエキスパートみたいな感じの部屋を作り、そこでは選曲が常時ランダムで難易度がExpert固定(レビュラー+ベテランの景品が入手できる)とかがあれば良かったんじゃないかなと。

(2)報酬(イベントpt、アイテム)の獲得条件
・スコア獲得順位が高いほど報酬が多くなる
・フルコンボとれたら獲得倍率1.5倍とか
・ライフ残量が少ないほど獲得報酬の率が低くなる(0なら無報酬)

(3)切断ペナルティ
メンバー確定後に通信を切断した人はペナルティで5〜10分間入室禁止とかそういう処置(これならサーバ改修無しで実現できるので割と簡単に実装できると思う)が無いと、メンバーガチャ感覚でリセマラする人が居てウザい。

(補足)
・(2)だけだと恐らく破綻する(ますます選曲が偏る)ので、(1)と(2)は合わせて一本だと思っている
・(3)が無いと今度は選曲ガチャをする人が現れる

2017年3月26日日曜日

ガルパで☆4を入手

今まで10連ガチャのハズレ(☆3)だけでプレイしていましたが、ようやく☆4(SSR相当)を引けました。
さて、「これを引くまでに幾らぶっ込んだのか?」ですが、結果的には課金したのは最初の初心者パック(1000円)ポッキリで、無料石だけで10連をトータル4回まわしたところで出てくれました。(結構運が良かった方かな)

石の集め方としては、
・カード別エピソード解放 = 25個〜50個?
・Expertでフルコンを取る = 1曲50個
・スコアランクSを取る = 1曲50個
・ストーリー解放 = 1回につき50個
・侘び石(協力ライブ不具合) = 1000個
・初心者パック = 1日80個
・リリース記念 = 1日50個
・イベント景品
あたり。

前回記事を書いた時点で、既にHardはフルコンし尽していたことに加え、ストーリーもだいたい解放済みだったので、「もう課金しないと厳しいかも」と思ったのですが、完全に見落としていた大きめの無料石ソースが「カード別エピソード解放」です。
下の方のエピソードというヤツ(鍵マーク=未開放)
左側のエピソード1はすぐに解放でき、右側のエピソード2はレベルMaxにしないと解放できません。☆3と☆4の場合、右側のエピソードの解放は条件(レベルMaxだけでなく属性別のアイテムが必要)がかなりキツイので、解放はかなり難しいですが。
☆4のエピソード2解放条件(※☆3:☆4=3:4)
ですが、☆2と☆1なら、どちらの条件も緩いので簡単に解放できます。
そして、☆1のカード(全25枚)だけでも、貰える無料石の総数は 75×25 = 1875個 とかなり多めです。

そんな感じで、前回の記事執筆時点から無料石を追加で5000個捻出して、それでガチャを挑んだ結果、なんとか☆4をゲットできました。(これでもう大きめの無料石ソースは潰しきったので、これ以降の強化は流石に課金必須かな...)

ちなみに、今回引いた☆4の特技は回復でした。
前回の記事時点では「できればスコアup」と言っていた気がしますが、これについては結果オーライです。(むしろ回復が欲しかった)

デレステだったら回復なんてSR1枚あればどんな曲でも余裕でクリアできてしまうので、デレステの価値基準だと回復SSR=ゴミみたいなものなのですが、ガルパだと回復はかなり重要。
デレステよりもゲーム本編が結構シビアで、体力はどんなに能力を上げても初期値(1000)固定というのが大きい。

現時点で最難関の曲は、
・空色デイズ(Lv26...これは完全に詐称: 私の見立て = Lv27相当)
・don't say lazy(Lv26...これはやや詐称: 私の見立て = Lv27相当)
・シュガーソングとビターステップ(Lv28)
の3曲ですが、これらについては未だに回復無しだと(今の私の腕では)クリアすら危うい。

しかも、デレステのように特技がランダム発動ではないので、「回復を1枚入れておけばオールOK」ではないという罠付きです。この3曲の中で私が最も安定してクリアできるのはシュガーソング(Miss=10前後)ですが、☆3と☆4の回復を各1枚編成していても、未だに落ちることがあります。(☆2でも良いから全員回復にすれば流石に安定する)

更に、協力ライブ(一般)だと、初心者が入ってくることもあるので、コチラが特大回復を積んでおくことで、初心者が落ちるリスクを低減できるという利点もあります。「☆4持っているなら上級者部屋へ行けよ」と思われるかもしれませんが、一般部屋の方が良いアイテムが落ちるんですよね。(上級者部屋だと特定の属性アイテムしか落ちません)

ついでに、イベント向けになるべく高いポイントを取ろうとすると、敢えてパフォーマンスの低い編成にしないといけないという事情もあります(これはイベントガチャを引けば良いのですが、イベントに関してはそこまでガチで走るモチベーションが今のところ湧いてません)。

なお、「協力ライブのメンバーに☆1や☆2が居る」ってだけで通信を切ってくる輩が結構居るのですが、そういう人たちはだいたいイベントを走っている人です。民度が低い。(そこまでするなら、ガチャを回して得点の高い編成を作って、ずっと上級者部屋でプレイしろよと思ってしまう)
私は、初心者の前でExpertをフルコンしたり、高得点を叩き出してドヤりたい人なので、☆1の人が入ってくるのは寧ろウェルカムなのですが...

ちなみに、協力ライブをプレイした時の全体スコアに影響するのは、メインチームのリーダーだけでなく全体の総合アピール値になります。だから、リーダーが☆4の特訓後Lv Maxの人でもスコアが低いことが割とよくあります。(たぶん、イベントの得点が高くてレアリティが高いカードを持っていない or リセマラで本気を出して以降ガチャを回していない人かなと予測)

なお、☆4のアピール値は☆3とあまり大差はありません。
私の手持ち(☆4=1枚, ☆3=5枚)のアピール値はこんな感じ。
☆4 = 30000前後(Lv Maxで特訓済み + エピソード1のみ解放)
☆3 = 26000〜28000(全員Lv Maxで特訓済み + エピソード1のみ解放)
せいぜいこの程度だから、☆4が出なくても☆3を育てるだけでスコア的にはかなり高くなります。(ついでに、協力ライブクリア時はスコア判定の閾値は低くなるのか、☆3のLv Maxを5枚編成とかでプレイすれば、協力ライブ自体はランクAでも曲別のスコアランクSが取れることが結構あります)

2017年3月18日土曜日

ガルパ

まだまだかなりバギーな状態ですが、ガールズバンドパーティ(ガルパ)が配信されたので、プレイしてみた所感などを書いておきます。

一言感想としては、
「絵柄がラブライブのデレステ」
という感じでしょうか。

KLab復活か?と一瞬勘違いしました。ラブライブ(by ブシモ)のアプリ運営はKlab、ガルパ(by ブシモ)のアプリ運営はCraft Eggで、Craft Eggはサイバーエージェント系列の会社なので、デレステから客が流れる分にはグループ全体で見れば問題無い感じでしょうか(むしろ、按分率とかの関係でガルパに流れた方がCA的にはおいしそう)。パッと見「ラブライブの続編か?」と錯誤しそうになる感じなので、デレステPだけでなくラブライバーもかなり流れてきそう。これは...エグい。

大人の事情はさておき、ゲーム本編(音ゲー部分)の内容は以下のような感じ。
(凡例)D: デレステ, G: ガルパ

・鍵数: D = 5, G = 7
鍵数については、真価が発揮されるのはハイテンポな階段アルペジオとかでしょうか。
まだ、Expertを全曲プレイしてませんが、そういうのが来ると思うとゾクゾクします。
なお、当たり判定はかなり甘め。
試しに実際の位置とどの程度離れていたら判定アウトになるのか調べてみたのですが、1個隣ぐらいであれば問題なく判定されます。

・スライド: D = Master+のみ, G = 低難度でもあり
スライドはデレステのヤツよりも気持ち良いかも。
デレステで(基本Master+ばかりプレイしているので)慣れきってしまっているので、それほど難しく感じないけど、節付きのショートとかは結構ムズい。

・フリック: D = short or long が左右, G = short (上) のみ
つまり、つぼみのような曲は無いということか。
これは良いです。
ついでに、上フリックのタイミングで2Dのキャラがジャンプしてくれるのがイイネ。
ちなみに、矢印は上を向いていますが、左右にフリックしても正常に判定されます。
あと、片手プレイがかなりやりやすくなりました。
Hard以下なら全曲片手でフルコン取れます。

・特技発動: D = ランダム, G = 特定ノートタップ時(+ランダム?)
まだ、特技持ち無し(無課金)なのでよく分かりません。
恐らくガチャは結構渋めかな(率がデレステと同じで、無料石はデレステよりもやや取り難い気がする)。

・協力プレイ: D = イベント限定, G = 常設+α
協力プレイというモードが常設されてます(現時点はバグの影響でほぼ繋がりませんが、特定の操作をすると繋がる)が、デレステのライブパーティそのものですね。
プライベートなルームも作れるので、友達が5人居れば仲間内でプレイとかも楽しめそう。
(友達が5人も居ればね...)
プライベートはともかく、協力プレイ自体は(バグが治れば)かなり強そう。

・プレイ制限: D = スタミナ制, G = 無制限
煩わしい体力回復待ちが無いのが、ソシャゲに染まりきった身には割と新鮮かもしれない。
最初そのことに気づかず、プレイ(配信)初日、「とりあえずスタミナが尽きるまでプレイしてみよう」と思ってプレイしていたら、先に自らのスタミナが尽きました。
プレイ自体にスタミナは消費しませんが、スタミナ的なものを貯めるとアイテムがブーストできるといった特徴があります。
なので、ブースト期間は安定曲のフルコンを狙い、非ブースト期間はクリアするのが難しい曲(空色デイズやシュガーソングのExpertとか)のクリア安定化を狙う感じのプレイスタイルが定着しそう。

・カバー曲: D = 少ない, G = 多い
デレステにも一応(グラブルとか太鼓とか)あるけど、ガルパはカバー曲が多い印象。アニメ本編はニコ生で配信されていないから見ていないので推測ですが、バンドをテーマにしたものだから、あっても不自然ではない感じだろうか?
STEINS;GATEのOpとかありました
このノリなら、けいおん!とかもその内出てきたりして...と、思ったら普通にでるっぽい(参照)。

・レベル感: D ≒ G
デレステとガルパの楽曲レベル(難度)はだいたい同じ印象。
ガルパのLv28の曲はまだ「シュガーソングとビターステップ」しかプレイしてませんが、だいたいデレステのLv28と同じぐらいという感じ。中難度(Lv26)もだいたい同じでしょうか。低難度(Lv20未満)はほとんどプレイしていないので不明。

(3/20追記)
・ガチャ: 結構違う
まだ10連を2回 + デイリーの単発2回しか回してません。
石は、初心者パックを買って得た1000個+Hard以上のフルコンやストーリーの解放などで集めた4000個+をドカッと使用。(曲をプレイするために石を消費する必要が無いので、石の溜まりはデレステよりも良い)
単純にSSR(☆4)の比率だけ見れば、デレステと同程度だから、当然2回程度では☆4はゼロです。(戦績: ☆3が3枚+☆2が17枚 + デイリーの60ガチャで☆3を1枚 + ☆2を1枚)
まぁ、普通かな。
とりあえず、1枚は☆4が無いと、協力ライブの時に申し訳ない気分になるので、スカチケ的なものが出たら、なるべくステータス&スコア高めのを1枚ぐらいは買うかもしれないけど、1.5%を狙って1回約3000円のガチャを回そうとは思わないので、当面は無料石を貯めて回すと思います。
手持ちカードの上限らしきものが無く、また、生贄を捧げるレベル上げや、出荷といった仕組みが無いので、枠を気にせずガチャを回せる感じらしい。デレステの枠は割と無意味感が強かった(拡張できるけど結局拡張しなかった)ので、枠撤廃は良いことかと思います。
また、ダブったカードはシールに交換でき、シールが一定量貯まれば☆3以上確定ガチャが回せるので、デレステのようにSSRがダブっても精神的ダメージが少なそう(デレステのガチャ課金額がトータル5万程度の私はSSRがダブったことは無いですが)。
カードのダブリは課金抑制の枷として結構大きかったと思うので、重課金勢にとっては優しく、上位微課金勢は重課金勢になれるチャンスといった感じかもしれません。
一番の問題点は、アニメの方を見てないから特に贔屓のキャラもいないので、あまり購買意欲がソソられない(当方比)という点。ゲーム内のストーリを読めば良いのかもしれませんが、基本的に全スキップだから絵だけで感情移入しないといけない訳ですが、それは相当レベルが高く、私にはちょっと難しいです。

・曲データ制作コスト: G <<< D
ゲームをプレイしている分にはあまり気にならないことですが、デレステはUnityを使った3Dモデルなのに対して、ガルパはLive2Dを使った2Dキャラクタ中心です。
デレステの方は曲を追加するのに、曲+譜面データだけでなく、3Dモデルのモーションや空間のモデルも必要だから、1曲当たりのコストは恐らく普通の人が聞いたら目玉が飛び出るレベルの額が掛かっている筈です。
一方、ガルパが使っているLive2Dというのは、絵を部品ごとに分解して変形させたり動かしたりという感じ(デレステでもSDのキャラクタに使っている筈)で、モーション的なものを作ろうと思うと3Dモデルの労力とそんなに変わらないと思いますが、デレステのように曲ごとにモーションを作る必要が無いのでコスト的には大分安いはず。
コスト=金なら運営が頑張れば良いだけの話しですが、コスト=時間でもあるので、新曲の提供頻度は圧倒的にガルパ有利な筈です。更に曲についても、カバーという強いコンテンツを持ってこれるシステムも備わっている。
デレステの3Dなんですが、私はプレイ開始から1ヶ月ぐらいで全く見なくなりました。ただ、あの3Dあってこそのデレステだということは理解してますが、正直フル2D軽量で良いから曲の提供頻度を上げてくれた方が嬉しいと思っていたりします。
だから、(飽くまでも私にとってのですが)ガルパの方がニーズに沿った形になりそう。


色々と書きましたが纏めると、デレステの方はSSSという大きめのクリア目標を達成して飽きてしまった丁度良いタイミングだったので、ほいほいガルパに移行してしまいそうだ(ゲームの方向性自体はかなり良さそう)という話しでした。

全然関係ありませんが、略称は公式(アプリアイコンの表記)に倣って「ガルパ」にしておきましたが、それだとガルパンでサジェストされてしまうので、公式略称は「バンドリ」で良かったのではないだろうか...(ガルパンを喰えるかどうかというKPI的な意味でそっちにしたのかな)

How to get 東方BGM on VGS music data as MP3

describe how to make 東方VGS's MP3 file in Mac or Linux (terminal).

pre-requests

- git
- gcc (using xcode in Mac)
- gnu-make

step 1: make MML compiler (vgs2mml)

cd ~
git clone https://github.com/suzukiplan/vgs-mml-compiler.git
cd vgs-mml-compiler
git submodule init
git submodule update
make
./vgs2mml

step 2: make BGM decoder

cd ~/vgs-mml-compiler/example
make
./decoder

step 3: get 東方VGS MML data

cd ~
git clone https://github.com/suzukiplan/Touhou-VGS-MML-data.git

step 4: Make wav file from MML

cd ~/Touhou-VGS-MML-data/data
~/vgs-mml-compiler/vgs2mml BSLOT000.mml BSLOT000.bgm
~/vgs-mml-compiler/example/decoder BSLOT000.bgm BSLOT000.wav

step 5: use MP3 encoder

brew install lame
lame BSLOT000.wav

extra step: how to modify playing options

edit source code, and try step 2 again.
vi ~/vgs-mml-compiler/example/decoder.c

ex) Modify loop count

edit here.

loop 1 time (original) 
while (vgsdec_get_value(context, VGSDEC_REG_PLAYING) && vgsdec_get_value(context, VGSDEC_REG_LOOP_COUNT) == 0) {

loop 2 times
while (vgsdec_get_value(context, VGSDEC_REG_PLAYING) && vgsdec_get_value(context, VGSDEC_REG_LOOP_COUNT) < 2) {

ex) Disable KOBUSHI:

comment out or delete here.


合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...