2016年12月29日木曜日

いけそう

デレステでPRP1,000獲得の為、昨日フェスでガチャを100連ほど回し、無事フェス限定SSRを3枚ほどゲットした(参照)ので、これで1,000に届く確認するため、試しに流れ星キセキ(Lv26)でフルコンしてみたのですが、
強い。
※Greatが多いのは気合の問題です

従来編成では全てを完全にALL OUTし尽くして94万でしたが、まだ全然(特技Lvが)育っていない状態 & Great多めのやる気が無いプレイで、アッサリと+4万点も超えてしまった。

こ れ が 金 の 力 か !

これなら、PRP1,000狙いは特技Lvを育て切れば余裕だろうと思います。

なお、この時の編成は、
①渋谷/オーバー・マイセルフ(Co/Vo), 特技Lv6, ポテ解放=16
②ウサミン・ザ・シークレット(Cu/Vo), 特技Lv5, ポテ解放=3
③杏/ぐうたら王国(Cu/Vi)特技Lv10, ポテ解放=20
④みく/キャットパーティー(Cu/Da),特技Lv9, ポテ解放=9
⑤なつきち/Jet to the Future(Pa/Da), 特技Lv10, ポテ解放=11

というアピール値的にはかなり微妙なもの。
ゲストにトリコロールボイスを持ってきてギリギリ30万点に届かないぐらい。

編成を特技で並べてみると、
①コンボボーナス / 18%up / 7秒ごと / 高確率 / わずかな間
②コンボボーナス / 18%up / 6秒ごと / 中確率 / わずかな間
③スコアアップ / 17%up / 13秒ごと / 高確率 / かなりの間
④スコアアップ / 17%up / 9秒ごと / 高確率 / 少しの間
⑤オーバーロード / 16%up / 9秒ごと / 中確率 / しばらくの間

⑤(オバロ)はテストランのつもりだったからチキン配置です。
Lv10のコンボボーナス持ちのSR/Pa(何体か持っている)を突っ込んでいれば、現時点の編成で100万点に届いたかも。

それでも、SSSを狙って走る時の時短のために、SSRの特技Lv10化はしますが。
ただし、餌が無いのでキャラバンやライブパーティー待ちです。
それまでの間にPaの枠を何とかしておきたい。

Voが強いPaで、尚且つコンボボーナス持ちであれば最強ですが、そうなると月末復活かフェス限定狙い(よく調べてませんが、多分グロリアス★グロウ1点狙いかな?死ねる)で期待値が薄いので、そこは妥協してスコアアップでも良いかなと。(オバロでも100万に乗りそうだったので無理する必要もない)

そうなると候補は、
・仁奈(ともだちたくさん)
・高森(てづくりのしあわせ)
・及川(はつらつハーヴェスト)
・相葉(束ねた気持ち)
辺りになりますが、これらをタイプセレクトで狙うにしても確率的にキツイのでスカチケを待つのが賢明かな。(ただし、年明けの宝くじは期待値ほぼ0だと思っている)

パッションが足りない

夏頃プレイを始めたデレステですが、昨日SSランクに昇格。
ここまで来たらSSSランクを1回は取っておきたいところですが、今の手札(恒常SSRの杏、みく、渋凛)では参加条件のPRP1,000を満たすのが難しい。

このSSRだと、全タイプのLv27〜28をフルコンして運が良ければ100万点に届くので、それをx10曲やれば届きそうですが、条件に合う曲が3曲(m@gic, evermore, goin'!!!)しか無いので、難しいというか無理ですね。

そんなタイミングで、狙いすましたかのようにシンデレラフェスが始まる。
フェス限定を1体でも入れれば、多分Lv26でも届きそうなので、課金して石を仕入れてガチャを回すことにした。

まず、20連でウサミンを引く。

えぇ...

いや、ウサミンは悪くないです。
問題はステータス(Vo)。
手持ちのCu系SSRは、杏(Vi)、みく(Da)で見事に割れてしまっている...
Viだったら、その時点で辞めれたのに。

という訳で、更に回してみたところ、60連目で周子を引く。

えぇ...

いや、周子は悪くないです。
問題はステータス(Da)。
手持ちは全般的にDa系の強いアイドルが居ないので、ステータス強化目的という意味ではハズレです。(強いアイドルとは...)

恐らく、もう1枚(Pa)が壁かー、などと考えつつ、更に回してみたところ70連目で初のSSR確定封筒が出る。
「100連未満で今回追加のフェス限定アイドルが全部出てくれれば悪くはない」
などと考えていたのですが、出たのは渋凛でした。(興奮してスクショは撮り忘れた)

これは大当たりです。
今回引いたウサミンと組ませて、特技LvをMaxまで育てれば、Lv26のフルコンとかで簡単に(100万点に)届きそう。

あとは、PaのSSRが1枚引ければ最強ではないかね?という悪魔の囁きに耳を貸し、トータル110連(約3万円)回しましたが、結局出ませんでした。
最初っから100連回すつもりで石を購入済みだったので問題ありません。
(10連余分に回しているのは無料石を使ったのでノーカン)

確率的にはキレイにだいたい3%。
提供割合の表示通りですね。
実際のところ100連回して3枚引けるのは60%ぐらいとかなので、まぁ良い方ではないでしょうか。

今回のガチャでSSRがトータル6枚になりましたが、CuとCoしか居ない偏った状態です。これって案外こういう風になるようにコントロールされているのではないかと勘ぐってしまう。(キレイにバラけるよりも、ある程度偏らせた方が運営サイドの収益性が良くなる筈なので)
※鍵を付けているのがSSR
そして、謎の渋谷率。
仕方がないので渋谷担当を名乗っておくことにしました。
なので、Trancing Pulseはフルコンしておこう(もうちょっとで出来そう)

ちなみに、累計の課金額は6万円ほど。
旧来のコンシューマゲームだと1本のゲームに6万とかあり得ないですが、デレステをプレイし始めてだいたい100日ちょっとで、コンシューマゲームだと1本のゲームで100日以上遊べるものはそうそう無いから、妥当な額かなと。

2016年12月18日日曜日

ゲーム機エミュレータの技術的な話

割と古めのエミュレータのソースコードを眺めてみて、プラットフォーム依存(主にWindows依存)の実装がモリモリと入っているものが多いなと。

エミュレータのコア部分は、必ずしもプラットフォームに依存する必要はなくて、Cの標準ライブラリやC++のSTLだけで実装できるものです。

何処までがプラットフォーム非依存(PIL)で、何処からがプラットフォーム依存(PDL)か。
その線引は、以下のようになります。

【プラットフォーム非依存】(PIL)
・CPUなどのエミュレーション全般
・プラットフォーム依存(PDL)間のブリッジ

【プラットフォーム依存】(PDL)
・映像出力
・音声出力
・入力機器からの入力

コードで書いた方が分かり易いので、LaiNESというファミコンエミュレータの実装をベースに見てみると分かり易いです。

オリジナルのLaiNESは、PIL と PDL が若干入り乱れているので、純粋な PIL だけを切り離した LaiNES を私の方で作ってみました。
https://github.com/suzukiplan/LaiNES

上記のSUZUKI PLANカスタム版LaiNESは純粋なPILのみ実装している キレイなエミュレータ なので、ターミナル上でファミコンを動かすこともできてしまいます。上記リポジトリのtest.cppが実際にターミナル上でファミコンを動かすプログラムの例です。

ファミコンを動かすといっても、ターミナル上でPDL(の全て)を再現するのは厳しいので、PDL部分(namespace HALの部分の実装)はダミーですが。

それだとあんまりなので、このSUZUKI PLANカスタム版LaiNESを用いてAndroidでPDLを実装してみた例も作ってみました。
https://github.com/suzukiplan/nes-view-android

なお、動作についてはPublic DomainのROMで確認してます。

2016年12月11日日曜日

iPad pro + Smart keyboard + Apple pencil を買ってみた

元々漫画(ニコ書)専用で iPad mini 2 (retina) を使っていたのですが、デレステをプレイするようになってから、容量(16GB)的にキツキツで、仕方なくニコ書を消してデレステ専用機としてiPadを使っていました。

しかし、そのiPadだとデレステの要求スペック的にキツく、結構高頻度でアプリが落ちるんですよね。

iPhone SEだと落ちないので、多分、メモリ不足によるものだと思います。
Unityだから仕方ないね。
当然、2D軽量でしかプレイしていないのですが、それでもよく落ちる。
主にルームへ行くと落ちやすくなる。多分、3Dでプレイしても落ちやすくなるかもしれませんが、3Dは、プレイし始めの1〜2週間ぐらいで一切見なくなったので未確認。
という訳で、新しいiPadを買ってきました。
購入したのは iPad pro 9.7 inch (WiFi) です。
容量は128GB。
これで、デレステと漫画だけでなくiTunesのアルバムも全てiPadに入れられるようになりました。

ついでに、Smart keyboard と Apple pencil も購入。

Smart keyboardはProが出た当初から割と気になっていました。
以前、スマホやタブレットで使える外部キーボードを使ってみて、かなりストレスフルで使い物にならなかったのですが、Smart keyboardならApple純正だから大丈夫だろうと。

実際に使ってみて、Smart keyboardは結構満足度が高いものでした。
これなら、出先でもiPadだけ持っていけば文書を書くのには困らない。
プログラミング用途としては、JavaScript any whereとかで簡単なJavaScriptを書く程度なら問題無さそうです。(JavaScript以外はApp Storeの規約の壁の影響でアレですが...)
せめてiPadでもmacOSと同等のbashが使えれば最強なのになぁ...

Apple pencilの方は、特に理由も無く購入しました。

私は絵は(ドット絵しか)描きませんが、昔Windowsを使っていた頃、ワコムの安いペンタブとSaiというアプリで落書きをするのが結構楽しかった(値段分遊べたと思う)ので、Apple pencilもその程度の楽しさが味わえれば値段的にもまぁ買いかなと。(参考: ワコムのペンタブ+Sai = 1万円ぐらい, Apple pencil = 同じく1万円ぐらい)
お絵かきツールは、procreateというアプリを購入。

使ってみてまず思ったのは「若干、遅延があるな」という事。
だいたい、100msぐらいでしょうか。
この点については、書く所と結果(ディスプレイ)が離れているペンタブよりはマシではありますが、もっと何とかならなかったんだろうか...(Apple pencilはiPad pro専用機器なので、技術的には何とでもなりそうな気がするので、つまり、この辺は開発コスト的な事情かな)

また、鉛筆ツールの書き味は、ワコムの安物のペンタブの方がしっかりしていた感。
ついでに、筆圧の感度も、ワコムの安物のペンタブの方が体感的に細かった印象。
書き味や筆圧についての印象は、そもそも、Apple pencilはペンタブではなく、どちらかといえば液タブだと思うので、ペンタブと比較するのが間違っているかもしれません。液タブの書き味は触った事がないので分かりません。

ちょっとしたメモを取るには良い感じかもしれませんが、使い続けるだろうかと問われるとちょっと微妙です。
Smart keyboardにApple pencilを格納する場所が付いていない点が最大のネックです。恐らく、それがネックで持ち出す機会が少なくなる→使わなくなるというパターンになりそうな気がします。(Smart keyboardではなくサードパーティー製のカバーであれば、ペンを仕舞えるものもあるので良いのですが)

2016年10月23日日曜日

switch

Nintendo Switchが発表されましたが、投資家の反応はイマイチみたいですね。
「発表するぞ」で若干上がって、発表されたらガクン。登場前の話題性という意味で、VRほどのインパクトが無い普通のゲーム機なので、まぁ、当然そうなりますよね。

私の期待値はそのまま保留。
むしろ、今のところは好感触です。
私の興味は、ハードそのものの革新性ではなく、ゲームプラットフォームとしてNintendo Switchがどういう形になるかという点で、Developer PortalにはまだNintendo Switch関連の情報が一切出ていないので、判断できません。(一番知りたいのは、開発に必要な機材とか参入ライセンスがどんな感じかということですが、それらはまだ分からない)

むしろ興味深かったのはパートナー企業の一覧(一部)。
上5段はコンテンツ制作企業で、昔からコンシューマ中心で作っている企業が中心。
「スマホ系だけ」という企業(CA系列とかコロプラとか)は載ってないっぽい。

下2段は、Unity、EPIC(Unreal Engine)、Web Technology(Sprite Studio)など、ツールやミドルウェアの制作企業のようです。

興味深いのはDeNA。
スマホゲーを一緒に作っているのは知っていますが、DeNAがコンシューマというのは違和感がある。少なくとも、コンテンツ制作での参加ではないはず。(並び順からしてもツールやミドルウェアのグループ内ですし)

あと分からないのはレコチョク。
これは、何故入っているのか全く分からない。
音楽ストリーミングでもやるつもりなのだろうか?




2016年10月17日月曜日

【疑問】何故VRを最初から家庭用で出したのか

PSVRが販売されて、色々な情報がチラホラでてきました。

ちなみに、今「PSVR」ググって出てきた記事は...

「PSVRじゃない」 父親殴った息子を逮捕 

http://kyoko-np.net/2016101401.html

虚構新聞ですね。

ちなみに私はイベントでオキュラスの試作品を少し触らせて貰った程度で、PSVR実機は触っていないので何とも言えません。オキュラスの試作を触った感想としては、「凄いとは思ったけど面白いゲームが作れるのか?」というもの。実際に出ているタイトルもサマーレッスン、アイマス、初音ミクなど、イマイチ触手が動かないモノ(※正確にいえば、それらが嫌いな訳ではないが、わざわざVRじゃなくて良いじゃないというモノ)しかない。

参考: PSVR 専用/対応予定ソフト一覧
http://gamefavo.com/db/psvr/soft-list/

仮に面白いゲームが世に出てきたとして、スマホゲームをポチポチやって満足している層にどうやって面白さを伝えるのだろうか。本体価格がPS4とセットで10万を超えるようなものを買わせるには、かなり大きな動機を与えなければいけないはず。

エロは甘えですが、それをアリにしても、ネタとしては良いけど欲しいとまでは思えない。これなら企画モノのDVDをツタヤで借りてくれば良いのでは?と思ってしまう。自分本位で操作できる点は新しいけど、それにしてもエロゲーで良いのではないだろうか(エロゲーは全くプレイしないので適当なことを言っているが)。

参考: PSVR ひかりちゃんのパンツを全力で見ようとした
http://www.nicovideo.jp/watch/sm29842806

虚構新聞でネタにされているバーチャルボーイも、ソコ(プロモーションの難しさ)がネックで売れなかったとか。でも、私はそれが原因でバーチャルボーイが売れなかった訳ではなく、単純にVRを活かした面白いゲームが作れなかったからバーチャルボーイは売れなかったのだと思っています。

PSVRは、バーチャルボーイと比べれば天と地ほどにハード性能が違います。単純なグラフィックや演算性能だけでなく、当時では無理だったインターネットを組み合わせた技術も使えます。PSVRでは、それらを活かした面白いゲームが作れる可能性があることは否定しません。

が、根本的な遊びの面白さみたいなものであれば、バーチャルボーイで実現できた筈で、単に性能が良くなっただけのPSVRでソレが解決できるのかは疑問。バーチャルボーイは生存期間が短かったから、それを探る試行期間が不足していたのかもしれません。

ゲームとしてはつまらなくても、美しいグラフィックを活かした別のエンターテイメント機器としての価値創出なら出来るかもしれませんが、そのグラフィックに関しては、まとめサイトを見ると「荒い」という意見が多い。まぁ、フレームレートを上げてる関係で、現状30〜60fps前後で見慣れているものと比較すればそうなるのも致し方ないと思いますが。

参考: PSVR】画質、解像度の評価、買う価値はあるのか
http://uver2468.hatenablog.com/entry/2016/10/16/014147

新しいものを作る上での試行錯誤というのは不可避です。ただ、それ(試行錯誤期間)を最初から家庭用でやるのは如何なものかと思っています。ビデオゲームが世に出てきた時と同様、最初はアーケード(機器をシェアしてプレイすることで消費者当たりの支出を下げる)、芽が出てきてから家庭用(機器を消費者毎に専有)という流れの方が成功率が高いのではないだろうかと思っています。要するに、市場形成ができていない状態でいきなりモノが売れる筈が無いのに、何故その方向で舵を切ったのかが疑問です。今のままでは、単なるガジェッター専用の玩具で終わってしまうのではないだろうか。

2016年10月15日土曜日

IBv6開発状況

ずっとデレステばかりやっていると疑われるとアレなので、最新の開発状況でも書いておきます。

Invader Block variatio 6 は
・Invader Blockステージ
・Battle Marineステージ
・連魂ステージ
という3種類のルールが異なるステージから構成されるゲームで、現在は連魂ステージを開発中という状態。

初代連魂はモノクロでしたが、今回はちゃんとカラーです。
グラフィックが進化し続けている今日日、「カラーですよ」とドヤ顔されてもアレでしょうけど。

かなり激しいです。
静止画だと上手く魅力が伝わりませんが。

敵のバリエーションがかなり豊富なロングステージ構成となっています。
例えば、上図の青い弾を出してきているヤツは、プレイヤーが近づくまで海の中に潜っていて、近づいたらザパーンと出てきて自機狙いベースの乱射をしてきたりとか。

現在は中ボスを作成中。
中ボスはNOKOGI Riderから友情出演(という名の作画手抜き)

これまでSUZUKI PLANが作ってきたゲームの集大成という感じの仕上がりにしたいので、思いついたことは全てぶっ込むようにしています。ただし、「その場の思いつき」みたいなアイディアは多分ひとつも無く、実際に作ってきてリリースしてきたからこそ分かる「こうすれば面白くなる」みたいな道筋が朧げに見えているので、だからこそ、思いついたことを黙殺できません。

私はNOKOGI Rider以降、その正統後継的な規模感のゲームは作らず、Battle Marineや連魂などの小粒なゲームを沢山作ってきましたが、これらはその「朧げな道筋」を見極める為に必要なプロセスだと考えています。面白いか面白くないかは、実際に作って遊んでみないと分からないので。

正統後継的な規模感のゲームを繰り返し作り続けるというアプローチ(東方Projectとかが多分そういうアプローチ)も当然アリだと思いますが、小粒なモノで色々と試していった方が、私が作りたいモノの方向性がよりクリアに見えてくるのではないだろうかと思います。

「弾幕STGを作りたい」など、方向性がキッチリ決まっていれば、正統後継的な規模感のゲームを繰り返し作り続けるアプローチの方が多分良いです。しかし、私の場合、それほど弾幕STGを作りたい訳でもなく、だからといってどういうゲームを作りたいのかもハッキリ見えていなかったので、小粒なモノで色々と試していくアプローチの方が肌に合っているんじゃないかなと。

まぁ、そんな感じですので、恐らく完成までにはまだ時間が掛かりそうです。
それでも今年中には出したいところですが。

合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...