2015年4月24日金曜日

何故、東方VGSがヒットしたのか

もうすぐで東方VGSを始めてから丸二周年になります。

東方VGSでは一切マネタイズをしていないので、幾ら人気が出ても私には直接的な収益は入りません。それでもなお続けている理由は「純粋に私が創っていて楽しいから」じゃないかと思います。ですが、それでは何故、東方VGSが私以外の多くの第三者(主に東方ファン)から支持されているのか...この点について、今まで上手いこと説明することが出来なかった(というより私自身よく分かっていなかった)のですが、最近「あぁ、そういうことか」と納得できた感じになったので、記事にしてみたいと思います。

東方VGSに限らず、チップチューン音楽(いわゆるピコピコ音)を愛する人は多いです。何故、チップチューン音楽が愛されるのかというと、理由は「分かり易い」からです。何故、チップチューン音楽が分かり易いのかというと、チップチューン音楽は普通の音楽(アコースティック?)と比べて情報量が少ないからです。

ここでいう音楽の「情報量」とは、サンプリング周波数やビットレート(つまり、ディジタル的な意味での情報量)のことではなく、合成波形数(重ね合わさっている音源の数)と音毎の波形の複雑さ(パルス値の変化の多様さ)を指します。

人間が知覚できる情報というのは一定の限界があります。音楽の才能がある人とそうでない人の違いは、瞬間的に処理できる情報量が多いか少ないかで、そして、大抵の人は音楽の才能がありません。私にもありませんorz そもそも、音って情報として掴みにくいものなので、才能を磨く機会が殆ど無いことがその原因じゃないかと思います。

ですが、大抵の人は音楽の才能は無いけど音楽が好きです。
もっと正確に言えば、大抵の人は「情報量の少ない」音楽が好きです。
例えば、音楽の最高峰はオーケストラなのに、オーケストラが好きな人はあまり居ません。何故ならオーケストラは情報量が多すぎるので、情報を処理し切れない人が大半=理解できない人が大半だからだと考えられます。(ちなみに、音楽の才能が無くても、スコアを見ながらオーケストラを聴けばかなり楽しいのですが、そこまでする人は少数派だと思います)

人間は、受ける情報が多すぎる場合、情報の中から自分にとって必要な情報を選別しますが、情報が多すぎるとどれを選別して良いか分からないのです。その場合、料理経験の無い子どもに玉ねぎの皮を剥かせると芯だけになってしまうのと同様、「必要なモノ(情報)」をそぎ落としてしまい、結果的に「つまらん」と思ってしまう訳です。

それなら「情報量が少ない程良いのか?」というと、そうではありません。
何故なら、情報量が少なくなると稚拙なモノになってしまうので。

東方VGSの音楽は、音楽的に見てかなり情報量が少ないです。波形は固定化された三角波、矩形波、ノコギリ波だけだし、同時発音数は6音、更にモノラル1chというスペックです。これだけでは単なる「ちゃちな音楽」しか作れないかもしれません。しかし、(win版以降の場合)東方Projectという既存楽曲(少なくとも東方ファンなら知っている曲)をベースに、それを(多少の「意訳」を加えつつ)分かり易くしたモノだから、結果として東方ファンに受け入れられ、人気が出たのではなかろうかと思います。

つまり、例えるなら東方Project本家の音楽は「実写映画」で、東方BGM on VGSは東方本家の「アニメ版」という風な感じですかね。必ずしも常にメディアミックスが上手く働くとは限りませんが、二次創作と相性の良い東方IPだからこそ結果的にウケたのかもしれません。(個人的には東方に限らずメディアミックスの一手法としてVGS化というのはアリじゃないかと思っていますが、今のところ、そういう方向でお声が掛かったことはありません。コチラから某社にお声掛けしたことならありますが門前払いでした^^;)

ちなみに、この「情報量」に着眼した考え方は、ドワンゴの川上会長が書かれた「コンテンツの秘密」という本を読んで参考にしました。


2015年3月28日土曜日

AZ: BGMを入れる

AZ(仮)にBGMを入れる。
http://twitsound.jp/musics/tsmCZDcMg
※データ保持期限: 2015年07月04日

当初BGMはナシにするつもりでしたが、VGS2 mk-II SRのリファレンスアプリということでBGM付きにしておく必要があると思い作曲。
ゲームの「音」で重要なのは効果音(SE)で、BGMは二の次、三の次ぐらいだと思います。
ジャンルにもよりけりでしょうけど。
(私にとってゲーム=アクション)

BGMを鳴らしてしまうと、SEを少なからず食いつぶしてしまうので、効果的なSEを作るにはBGMを早い段階から鳴らしておくのがベター。
暫定的なBGMを鳴らしておくのも少しは有効ですが、その場合、正式なBGMに差し替えた時にバランスが悪くなってしまい(BGMを)没にせざるを得ない状況(納期に影響)、または、BGMの音量を2~3割程度下げるなどの改変が必要な状況(品質に影響)にもなり得るから、無駄足を踏まない為にも最初から完成版のBGMを使う必要があります。
という訳で、ゲーム本編の開発を止めて上記の音楽を作っていました。
実際のゲーム開発では中々そうはいかないでしょうけど、プログラム、絵、音楽をすべて一人で作っていれば割とその辺の融通が利きます。

2015年3月21日土曜日

AZ(仮)

久々に何か作り始めた。
まぁ、この画面だけペロンと貼っても何が何やらという感じだろうけど。
Windowタイトルに「STG」と書いてあるので多分STGです。
先月ぐらいにSteamのECHOES+というゲームで熱くなれたので、その勢いで...という訳ではないですが、VGS mk-II SRの試作を兼ねて、新機能を活かしたゲームを作ってみようかなと。
内容としてはありがちな全方向STGで、+弾幕要素、+独自要素。
BGMは作曲するのが面倒臭いので入れないかも。

2015年3月18日水曜日

VGS音源のオープンソース化について補足

先日、SUZUKI PLAN - Video Game Systemの第三世代(mk-II SR)をリリースしましたが、そこで採用しているオープンソースライセンス2箇条BSD(2 clause BSD)について軽く補足しておきます。

(ライセンス原文)
https://github.com/suzukiplan/vgs2/blob/master/LICENSE.txt

要点としては、

  • ソースコードやそれをコンパイルしたモジュール(バイナリ)を組み込んだ製品のコピーライト表記には、VGS mk-II SRのコピーライト表記を含めること
  • 損害が発生しても(私は)何も保障しない
の2点です。

(VGS mk-II SRのコピーライト表記)
SUZUKI PLAN - Video Game System mk-II SR
Copyright (c) 2015, Yoji Suzuki
All rights reserved.

ソースコードは自由に改変できるので、例えばUnityやCocos2d等で作られたゲームにVGSの波形メモリ音源だけ組み込むということも(コピーライト表記さえ守れば)可能です。

何故、オープンソース化したのか。

東方VGSではマネタイズをしていませんが、この波形メモリ音源の仕組みを独占的に使えば色々とビジネスが出来るんじゃないかと思う一方、この技術がもっと広く使われて欲しいという欲求があり、後者の方が私の中で強かったからオープンソース化することにしました。

VGSの波形メモリ音源は、メモリ容量が小さくて通信速度も遅いスマートフォン用ゲームで、必要十分なゲーム音楽を再生機能を提供する目的で設計したものです。しかし、スマートフォンを取り巻くインフラ環境が想定以上に恵まれていたためか、同じような技術で音楽再生機能を作っているゲームはかなり稀な存在というのが現状です。SUZUKI PLAN製のゲームを除けば、洞窟物語の作者さんが作られたKero Blasterとかぐらいしか思いつきません。それもその筈です。良いモノを作ろうとすれば技術的なハードルが高すぎるし、(VGS音源のように)シンプル過ぎるモノだとクオリティ的に問題があると考えるのが普通なので。

VGSの波形メモリ音源は、「ゲーム用音源」として許される最低ラインのクオリティを目指しました。
しかし、クオリティ面での心配は無いと思います。
その点は東方VGSのヒットが払しょくしてくれたのではないかと思うので。

ただ、今後スマホアプリでVGS音源を使ったサードパーティ製品がどんどん出てくる未来は無いと思っています。そもそも、スマホアプリはもう下火じゃないかと思っているので。次に来る(と私が勝手に思っている)ゲーム業界のパラダイムシフトに乗っかれればベストです。例えば、(具体的にどんなものかは謎ですが)任天堂のNXとか。先日の任天堂の記者発表を聞いた限り、NXはハーフクラウドなゲームプラットフォームになるのではないかと想像しました。ハーフクラウドとなると音楽アセットの取り扱いが問題になりますが、その点はVGSの波形メモリ音源の技術を使えば解決できます。もちろん、現実的に考えればそんな事は100%ないと思います(任天堂ならそもそもVGSが無くても自力で同じようなモノを作れるとも思います)が、そういう未来もあるのではないかと皮算用するのが楽しいです。

要するに、VGSの技術を下手に独占してお小遣いを稼ぐより、こういう夢のある夢を見たいから、とりあえずオープンソース化しておきました。もちろん、任天堂でなくても、VGSの音源システムを使った東方以外の成功事例とかも見てみたいです。

2015年3月14日土曜日

SUZUKI PLAN - Video Game System mk-II SR

SUZUKI PLAN - Video Game System mk-II SRをプレリリースしました。
https://github.com/suzukiplan/vgs2

VGSもいよいよ第3世代になりました。
今回の大きな特徴は、
  • 本格的なオープンソース化(2箇条BSDライセンス適用)
  • スプライト機能の拡張
  • 波形メモリ音源機能の実装
の3点です。

(オープンソース化)
今までのVGSよりもより自由度が高い形で利用できるようにするため、独自ライセンスからオープンライセンスの1つBSDライセンスを適用しました。BSDの採用理由としては、今までの独自ライセンスと一番似ていたためです。

(スプライト機能の拡張)
正確にはSRではなくGameDaddyが終わる直前に入れた機能なのでGameDaddyの拡張ですが、まぁ、細かいことはどうでも良いでしょう。
回転、拡縮の機能を追加しました。
また、使える色数も増えました。
モノクロ8段調(GameDaddy)+8bitカラー(初代VGS)の両方が使用可能。
αブレンドは未だ実装していませんが、その内追加するかもしれません。

(波形メモリ音源機能の実装)
これが一番大きいと思います。
オープンソース化した上で実装しているので、もちろんオープンソースで。

まだプレリリースということにしています。

何かしらゲームを1本作ってそれをリリースしたら、同時に正式リリースにしたいと考えています。
(もちろん、正式リリース前でもライセンス条項を守って頂ければ第三者での利用も可能です)

2015年2月22日日曜日

Battle Marine (FREE)

本当はBattle Marineは有料版onlyでいきたかったのですが、このままでは完全にフェードアウトしてしまいそうだと思ったので、まずはAndroid限定で無料版を出すことにしました。

無料版を出すにあたり厄介だったのが、広告をどうするかという点。
初代VGSは、VGS mk-IIと違いバナー広告の表示向けのデザインではないので、どうしたものかと考えた結果、AdMobのインタースティシャル広告(全画面広告)を採用してみることにしました。
表示タイミングとしては、戻るボタンを押した時。
これならデザインを崩さずに広告を導入できます。

広告は戻るボタンを押した時(1回だけ表示)
あとは、

  • タイトル画面に有料版へのリンクがある
  • ゲームオーバー後にRETRYボタンを押せないようにしている
といった点が有料版と異なります。
若干緩めの制約にしておきました。
Battle Marineは、繰り返しプレイするスタイルのゲームなので、このRETRYボタンの有無が(ハマれば)じわじわ効いてくる筈。「じわじわ」程度ではマネタイズとしては緩いような気もしますが、その点は深くは気にしない。せめてバナー広告も併用するぐらいのことはした方が良い筈。

インタースティシャル広告の実力がどの程度なのかが気になる。
表示タイミングさえ気を付ければ、eCPMが高くなりそうな気はする。
表示タイミングを気を付けると結果的にインプレッションが減るので、媒体サイドの視点では結果的にはバナーと同程度ではないかと思わなくもないけど、広告主サイドの視点ではバナーよりもプロモーション効果が高いのではないかと思う。
ただ、テストプレイで何度か表示してみた限り、まだ在庫はそんなに多くは無さそうな雰囲気。
出稿額が高めなのか、クリエイティブの準備が面倒臭いのか。(私は今まで何度かテストで広告出稿してますが、その時は後者の理由でバナーonlyにしているので、前者は未確認)
Battle Marine (FREE)を広告出稿する機会があれば、インタースティシャル広告で出稿してみるのも面白いかもしれない。

GooglePlayで Battle Marine (FREE) を入手
Get it on Google Play

2015年2月7日土曜日

禁欲番付

SUZUKI PLAN の久々の新作「禁欲番付」。
今回は、ゲームカテゴリではなく実用カテゴリ(ライフスタイル)のアプリです。
先日、VGSの日本語化対応をしましたが、折角なので、それを活かしたイカした作品を作ろうとした結果がこれです。(イカしてるけどいかないアプリ)

操作は簡単。
一日一回、「勝」か「負」をタップするだけです。

その日の取組結果は、当日中であれば何回でも訂正できます。
タップしなかった日は休場扱いになります。
負けたり休場したりすると階級が落ちるので注意。
※負けるよりも休場した方が階級降格のペナルティが大きいです

日々の記録は画面下の領域をスクロールすれば確認できます。
確認できるのは、最大8192日分(だいたい22年分ぐらい)です。

今のところ、記録は端末内にのみ保持されます。
こんなネタアプリでクラウド連携とかは必要無いだろうと。
もしも必要になったらアップデートして追加するかもしれません。

さて、どうしてこんな(くだらない)アプリを作ってしまったのか・・・

う~ん・・・

私自身よく分かりません。

血迷ったのかな。

今年の始めぐらいに、AppStoreの検索キーワード上位に何故か「オナ禁」があがってきて、調べてみたらモロにその名称のアプリが2本ぐらい登録されていて、あぁ、AppStoreでもソレはセーフなんだな・・・と。AppleでセーフならGoogleでも当然セーフだろうと(本当か!? ^^;)。一応、GooglePlayとAdSenseのコンテンツポリシーを見る限り、ダメでは無さそうな気がします。

念のため、オナ禁という直接的な表記は避けます。
その点は、察してくれるだろうと思うので。
当然、こんなアプリではお金が取れないので、無料で提供。
念のため、広告は付けておきます。
今のところAndroid版のみですが、iPhone版も作るかも。
(作ることそのものは簡単)

GooglePlayで禁欲番付をダウンロード
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.suzukiplan.Onakin

合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...