2014年2月18日火曜日

発想の論理

前の記事で紹介した「ゲームの父・横井軍平伝 - 任天堂のDNAを創造した男」という本では、「枯れた技術の水平思考」という任天堂の開発哲学が紹介されています。それは、既に普遍化している技術(枯れた技術)を別の使い方をする(水平思考する)ことで、新しいモノを創りだすことを意味します。この「枯れた技術の水平思考」には、色々と思うところがあります。

2007年ごろ、「発想の論理 - 発想技法から情報論へ」(©1970, 中山正和)という本を読んだのですが、その本の出だしには、「創造とは、異質なものを組み合わせて、新しいはたらきを作ることをいう」と書かれています。そして、それがSUZUKI PLANの開発哲学みたいなものになっています。

その当時の私は、投機行為(株など)が趣味でしたが、その「お金を作り出す錬金術」みたいなものに、少々嫌気がさしていました。投機はギャンブルと同様、情報戦&心理戦です。それらに長けている人がお金を稼ぐことは容易く、そうでない人がお金を溶かすことはもっと容易いです。更に、お金に対して頓着が無い人が勝ち、お金に対して執着が有る人が負けます。これは、確信を持って断言できます。その為、「お金が欲しい」という動機で株や為替を始める事は、オススメできません。そういう人(※普通の人はだいたいそうだと思います)は、ほぼ確実に負けます。

お金に対して執着がある人は、実際にお金を賭けてギャンブル行為をすると、心が乱れます。そして、心が乱れれば、情報に踊らされ易くなり、更に心理戦にも負けます。私自身、お金は好きですが、それは、どちらかといえば「ゲームのスコア」みたいな意味で好きなだけで、頓着みたいなものは有りません。ゲームのスコアは、ハイスコアならセーブされるかもしれませんが、開始する時は常に0点から始まる空虚なものです。だから、強かったのかもしれません。しかし、投機行為で造ったお金は、実に味気が無いものでした。

私はお金に対して頓着がありませんが、昔からモノ作りが好きだったので、「モノの対価として受け取るお金」に対する強い渇望がありました。しかし、投機行為で得られるお金は、同じお金でも完全に「似て非なるモノ」です。ある日、そのフラストレーションが極限状態に達し、突発的に株などを全て現金化して投機行為から完全に足を洗い、その資金を元手に、何らかの創作行為に挑戦することにしました。

余談ですが、私が株などの資産を全て現金化した約1ヶ月後、リーマンブラザーズ証券が破たん(いわゆる、リーマンショックが発生)しました。俗にいう神回避というヤツですねw 続けていたら、結構大変なことになったかもしれません。

どのような創作行為をするかについては、迷いはありませんでした。私は中学~高校ぐらいの頃まで、PC-9801でゲームを作って遊んでいたので、(昔取った杵柄ではありませんが)ゲームを作って売るのが良いだろうと思いました。ところが、ゲームを作って売るには大きな問題があります。それは、私の絵と音楽では、正直お金にならないということです。プログラムなら(一応プロなので)どうにでもなりますが、絵と音楽に関しては才能が無ければどうにもなりません。

しかし、私は昨今の絵や音楽が素晴らしいゲームが、どうにも好きになれませんでした。ファミコンの頃は、同じゲームを狂ったように何度も遊び倒していましたが、昨今のゲームは、何というか「底が浅い」ものが多いので、すぐに飽きてしまいます。だから、絵や音楽が下手なことは然して問題無く、「アイディアが良ければ売れるだろう」と考えました。

しかし、そのアイディアが浮かばない…

そこで、とりあえず、膨大な量の本を買い漁って読むことにしました。「とにかく知恵をつければ何とかなる」程度の考えで、哲学、文学、経済学、法律、政治、宗教、雑学、官能小説など、様々なジャンルの本(主に文庫本と新書)を月10冊ぐらいのペースで読んでいたと思います。上述の「発想の論理 - 発想技法から情報論へ」は、その中の一つです。

「創造とは、異質なものを組み合わせて、新しいはたらきを作ることをいう」

「創造」という言葉を、「発明」に置き換えても良いかもしれません。発明といえば、発明王「トーマス・エジソン」が思い浮かびますが、トーマス・エジソンの初めての発明品について、wikipediaに下記のようなエピソードが書かれています。

wikipediaより引用】
17歳の頃のエジソンはカナダの駅で夜間電信係として働いていたが、「何事もなければ、一晩中1時間おきに勤務に就いていることを示す信号を送るだけ」という退屈な仕事に飽きてしまい、時計を使って電信機が自動で電信を送る機械を発明した。電信を機械に任せて自分は寝ていたところ、それまでと違って全く誤差なく正確に1時間おきに電信が届くようになった事を不思議に思い様子を見に来た上司に「お前が寝ていたら定時に連絡する意味がないだろう」と怒られた。これがエジソンの最初の発明だった。

上述の「時計を使って電信機が自動で電信を送る機械」とは多分、時計の長針(分針)の動力を利用して、電信機のボタンを押す感じのものだろうと思います。時計と電信機という異質のものを組み合わせて創られた物と言えます。更に、時計の長針を本来の用途と違う使い方をして(=水平思考して)創られた物とも言えます。

私にアイディアが浮かばなかった原因は、恐らく、この考えが足りなかったからだと悟りました。かのトーマス・エジソンでも、発明の要素部分は未知のものではなく、既知のものの組み合わせです。凡人の私が、それを上回る創造をしようとするのは、かなり無理があることだと言えるのではないでしょうか。

そこで、既存のゲームのルールを組み合わせてゲームを作ってみてはどうだろうかと考え、私が嘗て好きだったアルカノイド(ブロック崩し)とスペースインヴェーダーのルールを組み合わせたゲームを作ってみました。

それが、Invader Block(初代)です。
※一応、今でもVectorでダウンロードできますが、Mode-Xという最近のPCには搭載されていない画面モード(320×2408bitカラー)を使っているので、多分、最近のパソコンでは動作できないかもしれません。なお、スマホ進出後最初に作ったInvader Blockのリメイク版(Invader Block 2)なら、最近のPCでもちゃんと動きます。

私は、Invader Block(初代)を作る前に、Classic Blockというシンプルなブロック崩しゲームも作りました。Classic Blockは、肩慣らし程度の目的で作ったものです。私は以前からPC-9801でゲームを作っていましたが、Windowsでゲームを作るためのノウハウが殆ど無かったため、DirectXDirectDraw)の使い方を勉強する必要がありました。完成したClassic Blockは、Invader Block(初代)と同様、Vectorで公開しています。

私は、Invader Block(初代)とClassic Blockの両方をプレイしてみて、「断然、Invader Block(初代)の方が面白い」と感じていたのですが、ダウンロード数を比べてみると、Invader Block(初代)よりもClassic Blockの方が多かったりします。

【参考:2014131日時点のDL数】
Classic Block = 3686
Invader Block(初代) = 524

これは致し方が無い結果かもしれません。「Classic BlockよりもInvader Block(初代)の方が面白い」ということは、実際にプレイしてみないことには分かりません。そして、何処の馬の骨とも知れない開発者が作ったゲームの場合、奇抜なモノよりもオーソドックスなモノの方がダウンロードされ易いです。

しかし、オーソドックスなモノの場合、作り手(競合)が沢山居るから、グラフィックなり音楽なりが良いものには勝てません。オーソドックス路線は茨の道です。グラフィックが得意な人や、音楽が得意な人ならそれでも問題無いと思います。ただ、それでも競争原理が働けば「ジリ貧」という名の茨の道になりそうなので、同じかもしれません。だから、Invader Block(初代)のような路線でいくことが正解であろうと考えています。この考えは、今でも変わりません。

ところが、スマホへ移行後も、とりあえず技術力をアピールする目的でオーソドックス路線のゲーム(NOKOGI Rider)を作っていて、現時点のSUZUKI PLANの収益の大半はNOKOGI Riderが稼ぎ出しているという状況なので、若干自信が揺らぎつつありますが。ただし、稼いでいるといっても額としては微々たるもの(月あたり1万円にちょっと届かない程度)なので、まだ完全に折れてはいません。(NOKOGI Riderが10万本以上売れたりしたら、流石にそっち路線に切り替えるかもしれませんがw)

私は、しばしばこのブログやSNSで「任天堂寄り」の発言をしていますが、それは、「枯れた技術の水平思考」という開発哲学を貫こうとする姿が、「発想の論理」を基点とする私の開発スタイルと被る所が多くて、ついつい自分を任天堂に投影して見ているからかもしれません。

発明には失敗が付き物です。

だから、SUZUKI PLAN路線のゲームが、私自身が創ったオーソドックス路線のゲームにすら勝てていないのは、掃いて捨てるほどある失敗パターンの内のひとつであろうと考えています。恐らく、1000のアイディアがあれば999が駄作に終わるぐらいの世界です。もっと酷いかもしれません。

しかし、1つが当たれば大きいし、単なる性能競争みたいなものと違い、ジリ貧になる事はありません。負ける時は、アッサリと消えて無くなる儚いものです。「ギャンブル的」という表現が適確かもしれません。その点、私はギャンブルには強い方だと思うので、何とかなるのではないかと思っています。

2014年2月15日土曜日

SHOT07 - Lunatic Clay

[Lunatic Clay - Video @ YouTube]

I like the Missile Command that was created by Atari(1980). One day, I found it in the AppStore, and excited in a moment. And disappointed in a moment... I think the gameplay of Missile Command is suitable for the touch control of the smartphones, but Atari's was not so. So I decided to create this game (Lunatic Clay). However, I don't create the clone games. In this game, there are some my original features, but an essence of Missile Command remains.

check it out
http://hp.vector.co.jp/authors/VA040196/index.htm#LunaticClay

という訳で、Lunatic Clay(SHOT07)が完成しました。
今のところ(15-Feb-2014時点)、Appleのレビュー待ちです。

このゲームの開発の経緯は、前の記事で書いた通りです。
上記の英文は、前の記事を要約した感じのものです。レビューサイトへ依頼を出す際の紹介文として書いたものですが、折角だからブログ(※割と、アメリカからのアクセスが多い)にも載せておこうかなと。

【タイトルの由来】

Lunatic Clayを直訳すると「キチガイ粘土」みたいな感じになります。Clay(粘土)は、クレー射撃のクレーですが、ちょうどこのゲームを開発している時、「ゲームの父・横井軍平伝 - 任天堂のDNAを創造した男」という本を読んでいて、レーザークレー(クレー射撃)の特徴と、Missile Commandの特徴が「よく似てるな」と思い、タイトルに入れてみました。

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レーザークレーは、ボーリングブームが廃れつつあった1973年に、任天堂子会社の任天堂レジャーシステムが、「ボーリングに代わるゲーム」として、大型アミューズメント施設向けに作ったクレー射撃の電子版みたいなものです。しかし、量産体制が整った1973年10月頃に第一次オイルショックが発生したため、商業的に大失敗したというシロモノ(=任天堂の黒歴史のひとつ)です。

私はレーザークレーの実物を見た事がありませんが、上記の本に載っている写真を見る限り、結構面白そうです。もしも、オイルショックの時期が少し後にズレていたら、ハマボールが射撃場になっていたのかも・・・と思うと、少し胸が熱くなります。(個人的には、ボーリングはイマイチ好きではないので滅多に行きませんが、射撃なら行きたいかも)

上記の本によると、クレー射撃は、投げられた的(クレー)の軌道の少し先を狙って鉄砲を撃つゲームとのことですが、その点がMissile Commandをプレイするコツと重なる部分があるんじゃないかと思いました。

ただ、「Clay」だけ取って付けると若干意味不明ですが^^;
※クレー射撃 = clay target shooting なので

ちなみに、Clayとよく似た単語でCrayというものがあります。これは、キチガイを意味するCrazyのスラングなので、キチガイ繋がりということで、何となく頭に「Lunatic」を付けてお洒落な感じにしてみました。(ついでに、東方VGSをやっていた影響で、Lunaticという単語との相性が良いかも...という目論見もあります)

【広告付き無料版】

今回のゲームでは、いつも通りの有料版に加え、広告付きの無料版も提供します。通常、広告アプリの広告は、AdMobやiAdなど(広告会社などのサードパーティー)が提供するAPIを使って実装しますが、無料版Lunatic Clayでは、それらサードパーティー製の広告APIを使っていません。

無料版Lunatic Clayの広告は、全て自前で実装しています。そのため、出稿物は全てSUZUKI PLAN製のアプリのみです。普通の広告と違い、何回クリックしても誰も損しないので、好きなだけクリックして頂いても問題ありません。(AdMobとかの場合、クリックする都度、広告主さんの予算が削られていくので、本当に欲しいと思った時だけクリックするようにしましょう)
広告の表示例
広告の種類は、以下の5種類です。
・Invader Block 2
・NOKOGI Rider
・Battle Marine
・Canon Sniper
・東方BGM on VGS
※東方VGSはコンバージョンが発生しても収益にならないのでオマケですw

広告の表示タイミングとしては、ゲームオーバー後タイトル画面に戻る時です。
ゲームオーバーになると、下図のようなスコアランク画面が表示されます。
スコアランク画面
有料版なら、RETRYボタン(右)で即座にリトライできますが、無料版ではそれを非活性にしておき、TITLEボタンを押して一度タイトルに戻らなければいけない仕様にしています。そして、タイトルへ戻るタイミングで広告を表示する感じになっています。

この仕様で広告を表示する上で気を付けた事は、1ゲームのプレイ時間です。

私のゲーム(※NOKOGI Riderを除く)は通常、どんなに上手い人でも1プレイの時間が2分以下(上手くない人だと30秒すら厳しい)という「激辛難易度である事」をモットーにしています。例えるなら、「Flappy Birdみたいな感じ」と思ってくれて問題ありません。(中毒性という意味でもFlappy Birdと通じるものがあるかも)

スマートフォン向けのゲームというのは、場所を選ばずにプレイできるものだからこそ、腰を据えてプレイするタイプのゲームはあまり向かないと思います。しかし、カジュアルゲームみたいな内容の薄いゲームでは私(=ゲーマー)が満足できません。「ゲーマーが楽しめるスマートフォン向けのゲーム」=「激辛難易度」というのが、私なりに見出した答えです。(Flappy Birdが大ヒットした要因の一つがそれではないかと思っています)

ただし、広告からのコンバージョンを高くしようとすると、1プレイが短すぎるのも考えモノです。それだと、インプレッションの無駄弾を撃つことになり、広告効果が低下したり、評価(※媒体だけでなく出稿物の評価を含む)が下がる等のリスクが考えられるので。

具体的に、「1プレイが短いゲーム」で広告のコンバージョンを高くしようと思えば、例えば、次のような方法が考えられます。
・スコアが平均点又は一定値を超えた場合にのみ表示
・表示確率の制御
しかし、これらは最善な形を考えるのが結構面倒くさい。何を以って最善となるのかは、人夫々でかなり定性的だと思うので。Google Analyticsなどで離脱タイミングを分析すれば、ある程度見えてくるかもしれません。ただし、SUZUKI PLANの場合、Google Analyticsを使うにはプライバシーポリシーの改訂が必要(=結構面倒)なので、そこまでして調査しようとは思いません。

それならば、ゲームのプレイ時間を調整する方が楽だし最良であろう...と、考えた訳です。

【ゲームの特徴】

Lunatic Crayは、基本的にMissile Commandのアイディアをベースにしてますが、ゲーム内容にはかなりのオリジナル要素が含まれているので、ほぼ別ゲームだと思います。今回は、無料版も提供するので、ゲームの特徴は実際にプレイして試していただければと思います。

多分、来週中には公開されると思いますので、お楽しみに。

本当は、公開前にゲーム内容を解説する記事を書こうとしたのですが、タイトルの由来と広告の解説だけで結構なボリュームになったので、本編のゲームの解説はアッサリと済ませておきますw(動画を見ていただければ、だいたい分かると思いますし)

2014年2月4日火曜日

Missile Command

先日公開したCanon Sniperを、初めてスマートフォン(Android)上で動かした時、「ミサイルコマンドを初めてプレイした時のような、発明的な面白さ」みたいなものを感じました。

【ミサイルコマンドの動画】


ミサイルコマンドは、Atari社が1980年にリリースしたアーケードゲームです。

トラックボールというマウスの背面についているボール(※最近のマウスには付いてませんが^^;)みたいな感じのものをコロコロ回してターゲットを動かし、ボタンでミサイルを発射します。そして、画面上部から降ってくる敵弾を撃墜し、街や砲座が破壊されるのを阻止します。

なお、私はオリジナルのミサイルコマンドはプレイしたことがありません。

私がプレイしたことがあるのは、PC-9801用に作られ、雑誌か何かに付いていた(パソコン通信で配布されていた?)コピーゲームです。結構良く再現できていたと思います。ただ、タイトルが思い出せない...
確か、「Defender」とかだったような気がします。
違うかもしれませんが、便宜上、「Defender」と呼んでおきますw

時は流れて現在、何と、Atariオリジナルのミサイルコマンドが、iOSアプリとして配布されているという情報を得て、私は「Defenderの時のような興奮が味わえる!」と歓喜しました。

https://itunes.apple.com/jp/app/ataris-greatest-hits/id422966028?mt=8

上記アプリには、Atari製のゲームが幾つかセットで入っていて、アプリ内課金でゲームを買って遊ぶ感じのもののようです。幸い、ミサイルコマンドは最初から遊べる状態になっています。

しかし、プレイして20秒ぐらいで、私の歓喜は絶望に変わりました。

まず、初回プレイ時に広告画面から先に遷移せず、中々遊べない。
何度か強制停止させて起動し直すことで、ようやくプレイ開始。
しかし、トラックボールの操作性が余りに悪い。
オリジナルもそんな感じだったのだろうか?
Defenderの場合、操作はマウスだったので快適でしたが。

プレイを開始するのにストレス、プレイ開始してもストレス...

ミサイルコマンドは、タッチで操作できれば最高に面白いゲームなのに、何故、しょっぱいエミュレータで再現みたいな感じにしたのか。30年以上前のゲームですが、iOS(やAndroid)でプレイするのに最適なアイディアのゲームだと思っています。

私自身、趣味でゲームを創って販売していますが、一番悩むのが「アイディア」を捻り出すことです。それ以外の事(プログラムを書いたり、絵を描いたり、音を作る事)もそこそこ大変ですが、根幹となるアイディアを捻り出す大変さと比べれば、実に他愛のない楽な作業です。私の場合、根幹となるアイディアさえ良ければ、作業を爆発的に推進するモチベーションにもなります。(逆にアイディアが悪ければ、創り始めてみたものの完成に至らない...なんてこともよくあります)

という訳で、ミサイルコマンドをこのまま終わらせない為にも、ミサイルコマンドのアイディアをベースに、SHOT07を開発してみようと思います。本当は、SHOT07はオーソドックスなシューティングをもう1回創ろうと思っていたのですが、路線変更します。

ただし、Defenderのようにミサイルコマンドをそのままコピーするのではなく、私なりのアレンジをちょっと(かなり?)加えます。

ついでに、今作は有料版だけではなく、無料版も配ろうと思っています。ミサイルコマンドの面白さを少しでも多くの人に知って貰いたいので。(そして、それがCanon Sniperの売上げupに貢献...というのが最善のシナリオです)

ちなみに、無料版では広告を表示する予定です。ただし、広告とはいっても、iAdやAdMobといった感じの外部APIは使いません。自前の有料アプリの全面広告(下図)を表示する感じにするつもりです。
自前の広告(例)
その前に、近々、Invader Block 2とBattle Marineのバージョンアップもする予定です(※ゲームオーバー後にCanon Sniperみたいな感じのリトライボタンを入れたいと考えています)。そのため、すぐにリリースできないかも・・・一応、2月中に完成&3月初旬にリリースが目標で。

東方VGSが終わって、Canon Sniperも終わって、今度こそは暫く惚けることができる...と、思っていた時期もありましたが、意外と忙しい(本業も忙しい)。年末に購入したiOS版のFF1~5は、いつになったらプレイ開始できるのだろうか。

2014年1月23日木曜日

かつての青い海は今は赤い

この記事は、今朝方、私がGoogle+のタイムライン上に投稿したものです。結構読み応えのある内容かもしれないので、転載しておきます。タイトルは適当に付けましたw(※基本、原文をそのまま載せてますが、リンクや装飾など、若干の細かい修正を入れてます)
原文は↓コチラ
https://plus.google.com/106957295959023568250/posts/B7GWxmJpqLk


任天堂の、海外(主に米国・欧州)でのWiiU年末商戦惨敗に伴い、通期営業利益予想が-350億円に下方修正された(当初目標は1000億円)ことで、結構騒がれてます。そこら辺のことは、各社報道や任天堂の公式情報を見るのが手っ取り早いので、割愛します。
http://www.nintendo.co.jp/ir/library/earnings/140117/index.html

IR情報(上記URL)にも書かれていますが、そのことに伴う今後の方針について、今月末に予定している2013Q3決算の翌日(30日)に発表するとのこと。その為か、当初NY市場は結構発狂してましたが、東京市場は様子見といった感じですかね。恐らく、大きく動くのはその後かな?(株には疎いので、よく分かりませんが)

以前、岩田社長が「(WiiUは)タブレットの普及後に出したからタイミングが悪かった」といったことを仰っていた記事を見た事がありますが、今回(昨年)の年末商戦では、PS4とXBOX1との真っ向勝負となり、またしても「タイミングが悪かった」といった感じかな。

タイミングは重要です。

うん...

しかし、問題はタイミングばかりではありません。(こういう結果が出てしまった後で、こういうことを発言するのは卑怯かもしれませんが)WiiUを初めて見た時、何というか既視感(?)みたいなものが強くてガッカリしました。私は、タブレット云々はあまり関係なく、「単純にコントローラが変わっただけじゃないか?」と感じました。正直なところ、WiiFitのコントローラの方がインパクトがあったぐらいです。要するに、敢えて新ハードを出さずとも、初代Wiiの拡張コントローラで何とかなるシロモノ...というのが、私にとってのWiiUの「パッと見の印象」でした。

もちろん、詳しく見れば色々と違うんでしょうけど。ただ、ライトユーザをターゲットにした戦略の場合、「パッと見の印象」というのはかなり重要です。Wiiは、「テレビ画面を見ながらコントローラを振ってテニスをする」という、「パッと見の印象」が凄かったから、「何がスゴイのかが分かり難い高性能ゲーム機(※ライトユーザではない私にもよく分かりません^^;)」より、多くのライトユーザの心を掴めたのであろうと思います。

DS、Wii、3DSと来て、「次の一手が何が来るか」ということが噂になっていた時、私は、「ついに、スーパーバーチャルボーイがついに来る!」と予想していました・・・その予想自体、当たるとは思っていませんでしたが、少なくとも、私の予想の遥か斜め上を期待していただけに、箱を開けてみたら「Wiiっぽい感じの新しいハード」が出てきたから、ガッカリした訳です。

スーパーバーチャルボーイはさておき、任天堂の「次の一手」について、私の希望的観測を(かなりの割合で)交えつつ、勝手に予想してみたいと思います。

スマホ市場に参戦?

そういう報道をよく目にします。

スマホゲーム市場とは、要するに、パズドラのガンホーのように、既存のAppleやGoogleのエコシステムに乗っかって、「基本無料」で稼ぐビジネスを指します。これは、「無い」というより、「するべきでない」と思っています。

というのも、このモデルは「ゲームコンテンツとしての底が浅い」と思うので。パズドラはシンプルで面白いかもしれません。比較的飽きっぽい私でも、1週間ぐらい遊ぶことができました(課金はしてないけど)。ソーシャルゲームの類は1本あたり1時間以上プレイしたことがなかった私にとって、これは結構スゴイことです。

しかし、それが一年以上ずっと日本のアプリ市場で売り上げトップの座に居座り続けるのは、異常だと思います。そのため、これはそのビジネスモデルが生み出せる「ゲームコンテンツの底の浅さ」に起因する結果ではないかと思います。

要するに、任天堂がガンホーみたいなことをやってくることは、無いと思います。一時的な資金繰りの為に手を染める可能性なら無いとは言い切れませんが、任天堂ならまだ内部留保がたんまりある(だから、最終赤字に転落しても配当を配っている)から、ブランド価値を削り落としてまで、お小遣い稼ぎをする可能性は低いんじゃないかと予測しています。

任天堂には、「売り切り」のビジネスモデルでやって欲しい。

独自エコシステムの再構築

ただ、既存のAppleやGoogleのエコシステムに完全に乗っかってしまうと、それは不可能です。一番の問題点は、コンテンツサプライヤに価格制定権を与えていることだと思います。だから、ダンピングが横行し、結果的に「基本無料」のビジネスモデルありきになってしまった訳です。Appleはハード(iPhone)が売れれば良く、Googleは広告主が出稿してくれれば良い訳なので、もしかすると、これは「予定調和」なのかもしれません。

余談ですが、私(SUZUKI PLAN)は、成立しない方のビジネスモデル(売り切りのビジネスモデル)でやっています。当然、それで事業が成り立つとは思っていませんし、そろそろ育て初めて2年ぐらい経ちますが、実際、まだまだ事業になる程は育っていません。一応、収益は段々と上向いているので、その内、化けるかもしれませんが。まぁ、化けなくても、私は趣味でやっていることなので、ビジネスとか気にせず「going my way」で良いです。しかし、企業がビジネスをやるには、少なくとも、AppleやGoogleのエコシステム上ではリスクが余りにも大き過ぎる・・・だから、誰もやらない。(だから、私がやっているw)

恐らく任天堂は、自らのエコシステムを構築して、その上で、スマホに乗っかってくるんじゃないかな...と、思っています(つまり、スマホは利用するけど、AppleやGoogleのエコシステムには完全には乗っからない)。もうちょっと突っ込んだ言い方をすると、私がやっているSUZUKI PLAN - Video Game Systemみたいな形で、「スマホにも乗っかる」という感じでしょうか。「枯れた技術の水平思考」ではありませんが、それなら比較的安い投資で出来ると思います。

確か、任天堂は、WiiUとほぼ同時に、独自SNSシステムみたいなものも作っていたと思う(3DSとかで利用できたりするらしい)ので、それをベースに開発すれば、結構短期間で作れるんじゃないかな?私は、任天堂の中の人ではないからよく分かりませんが。

その上で、売り切りモデルで成立する(=基本無料に対抗できる)ビジネスモデルを発表してくる事に期待しておきます。

基本無料への対抗策

色々と方法は有ると思います。
というより、有り過ぎるぐらい有ります。なので、ほぼ与太話になりますが、例えば、下記のような方法が考えられます。

(1)変動相場制の導入

以前、VGSの実機仕様の与太話の記事で少し触れましたが、サードベンダーには「価格設定権」を与えないようにして、価格を評価(や任天堂によるコントロール)に応じて、無料~5000円ぐらいの値幅で日々変動させる変動相場制(為替相場や株式相場みたいな感じ)の導入とか。そうすれば、手っ取り早く価値のあるコンテンツが欲しければ有料でも買うし、(青田買いみたいな感じになりますが)無料でコンテンツを楽しむこともできます。

(2)独自SNSの活用

ただ、上記(1)だと「クソゲーならタダだけど、良ゲーは有料」という、若干残念な形になってしまいます。それでは、基本無料に勝つのは難しいでしょう。そこで、独自SNSを活用して、「有料ゲームもお金を出さずに買える仕組み」にすれば、面白くなると思います。

AppStoreやGooglePlayには、レビューというものがあります。それの発展形で、トラックバックみたいな感じの記事(レビュー記事)を、コンテンツのページからユーザが投稿できるようにします。そして、そのレビュー記事を参照してそのコンテンツを購入した人が居た場合、売上げの何%かを、マーケット内で使えるポイントみたいな感じで与え、それを使ってコンテンツを購入できる感じにします。(アフィリエイトみたい感じですね)

そうすれば、「現時点は無料で配布されているけど面白そうなゲーム」を見つけた場合、それの魅力を伝える記事を書いて投稿すれば、有料化後にその記事を見て買った人からの売上げの一部がポイントとして溜まり、それを使って有料ゲームがタダで買えてしまう訳です。(その仕組みなら、クソゲーだらけであろうとも、必至になって無料ゲームをプレイし漁り、良いのものが見つかれば積極的にプロモーションしてくれる感じになります・・・多分)

(3)インディーズの取り込み

そういう仕組みでやろうとすると、最初っから3000円ぐらいで売っても売れる大手だけじゃなくて、最初は無料でやってだんだんのし上がっていくことを目論むインディーズ勢を取り込むのが良いと思います。彼らのスピードには、企業は絶対に勝てないので・・・任天堂は、過去にインディーズを自らのエコシステムから排除しましたが、時代も変わったからそろそろ時効ということで。

2014年1月18日土曜日

Canon Sniper - 壊さなければ創れない

先ほど、AppleへiPhone版Canon Sniperの審査申請をしました。

普段は、Android版を先行公開していますが、今回は、Android版Canon Sniperについては、iPhone版の様子を見てから出すことにします。昨今は、「Androidファースト」と言われていますが、それは、プロモーションが十分にできる場合に限られた事情だと思います。

Androidアプリの場合、リリース前に認知度を上げる活動が重要です。私の場合、お金を掛けたプロモーションはそんなに出来ないし(※全くやらない訳ではない)、かといってリリース前に出来ることもそんなに無いから、やはり、ストア側でプロモーション(新着表示)してくれるiPhoneへの対応を先にすること(iPhoneファースト)の方が良いかなと思った訳です。

一応、今回リリース前プロモーションとしてやった事といえば、SNSで情報を流したり、YouTubeでビデオを先行公開したり、ニコニコ動画の自作ゲームフェス3に(Windows版を)出品する程度のことしか、してません。

(事前に流したプロモビデオ@YouTube)


それでは、Canon Sniperについて、設計コンセプトを中心に色々と書き綴ってみようと思います。

SHOT06 Project - Canon Sniper

Canon Sniperのタイトル画面が完成してバランスをチェックした時、「あぁ、全体的に下寄りになってしまった...」と思い、座標値を修正しようとしたのですが、ふと、「題字の左上に、何か文字を書けば良いんじゃないか?」と思い直し、NOKOGI Riderのタイトル画面に倣い、「SHOT06 PROJECT」と書いておくことにしました。

Canon Sniperの「Canon」は、「キャノン砲」とかのキャノン(Cannon;銃器などの古典的な言い回し)ではなく、「教典」や「芸術・倫理上の規範や基準」を意味するカノン(Canon)です。シューティングゲームの本質は狙い撃つこと(Snipe)という考えに基づいて作ったので、それに関連する意味だとか・・・かなり、苦しいのですが、それもその筈。実は、単純にスペルミスをしたのですが、今更引き返すのは大変だということで、そのまま、Canonで行くことにしました。
※Canon Sniperは、株式会社キヤノン様とは完全に無関係です。

なお、SHOT05はBattle Marineということにしておきます。

SHOT0xシリーズは、「その時点の私が最も面白いと考えたSTGの形」を表現する場です。2009年にSHOT01をリリースしてから、かれこれ丸4年以上続いています。STGといえば、昨今では「弾幕」(というより、弾幕しか生き残っていない)かもしれませんが、私にとってのストライクゾーンは、(ことSTGに関して言えば)かなり広いです。そのため、必ずしもSHOT0xシリーズは、オーソドックスなSTGのみではありません。

SHOT05までは「完全なオリジナル作品」ではありません。何かしらの「オマージュ元となる作品やシステム」があります。要するに、パクリですね。SHOT01~SHOT05のオマージュ元は、以下のような感じです。

SHOT01 = パターン系STGをオマージュ

昔PCエンジンで遊んだ何か。
タイトル不詳です。
達人王辺りのように見えなくもないですが、そもそも、私は達人王をプレイしたことがありません。

SHOT02 = 東方(Extra)をオマージュ

東方といえば、スペルカード・システムによるボス戦が一番のセールスポイントかもしれませんが、個人的には単一ロングステージ形式のExtraが好きでした。適度なプレイ時間でテンポ良く遊べるので。(どうでも良いことですが、SHOT02の自機のオプション部分は、陰陽玉のオマージュです)

SHOT03 = グラディウスをオマージュ

例のパワーアップシステムです。
この時、私の中でGradiusⅡがアツかった。

SHOT04 = オーソドックス(Burning Dragon+)

スマホ対応後の処女作だから...という事情もあり、SHOT04は当初、特定の作品をオマージュした訳ではなく、オーソドックス(王道)なものを作る意図で開発しました。「スマホはSUZUKI PLANが今後メインで活動するプラットフォームになり得るか?」という試金石にしたかったという意図もあります。スマホの場合、コントローラが無いので、ゲームプラットフォームとしては、色々と不安がありました。結果的に、「スマホ(=コントローラ無し)でも、工夫次第で十分イケる」という結論になりました。むしろ、入力インタフェースが画一的なので、「Windowsよりも良いかもしれない」とすら感じました。

ちなみに、よく海外の方から「雷電っぽい」と言われますが、どちらかといえば、Burning Dragon Plus(Wiz製のPC-9801用STG)がオマージュ元です。Burning Dragon Plus自体が、雷電のパクリなので、「雷電のオマージュ」という事でも良いかもしれませんが。Burning Dragon Plusは、私が最初にハマッたシューティングゲームなので、「オーソドックなもの」を作ろうとすると、自然とBurning Dragon Plusっぽいものが出来上がります。インプリンティングみたいなものですね。

SHOT05 = Deep Scanをオマージュ

SHOT04の後、正直、アイディアに行き詰まってしまいました。いわゆる、「スランプ」です(※スランプじゃない時の方が珍しいですが)。SHOT04でオーソドックス・スタイルをやってしまった弊害かもしれません。そのため、SHOT05もオーソドックス・スタイルで行くべきか...と、考えていた矢先、PC-8801時代のレトロゲームを纏めたサイトで、今風太さんのサブマリンというゲームが目に留まりました。

「何コレ!?面白そうw」

そんな訳で、サブマリンを自分なりにアレンジしてみることにしました。なお、サブマリンは、海外での認知度がゼロに等しいと思うので、そのオマージュ元と思われる、SEGAのDeep Scanのオマージュということにしてます。SHOT05(Battle Marine)は、実際、かなり面白いゲームになったと思っています。

(Battle Marine)


「これは、売れる!」

Battle Marineには、確かな手応えを感じました・・・しかし、その売り上げは、今のところ、思わしくありません。色々と、初期のプロモーションで失敗している面もあります。SUZUKI PLANの最大の弱点はプロモーションです・・・インプレッションが最も多かった初期の段階で、説明が不十分だったりとか、割と「基本中の基本」とも言えるべき所を落としています。折角、面白いゲームを創ることが出来たのに、それが十分に伝えきれないのは、何とも歯がゆい気分です。

Battle Marineのセールスを伸ばすにはどうしたものか...

色々と考えた挙句、「自ら、Battle Marineをオマージュした作品を創る事がベスト」という結論に至りました。なお、私流のオマージュは、クローンゲームを作る事ではありません。オマージュ元となる作品をベースに、「新しいゲーム」を創る事です。(私に限らず、インディーズゲームや同人ゲームを創っている人は、皆そういう感じで「自分流のアレンジ」を楽しんでいるのではないかと思います)

SHOT06 = SHOT05をオマージュ

Battle Marineで最も説明不足だった点は、「どうすれば、スコアが稼げるか」という事の説明だと思います。後付でブログに書いたり、アプリの説明文で補足したり、撃破得点を可視化する改善をしていますが、こういうのは、最初にリリースした時点でやっておかないとダメだと思います。そこで、Canon Sniperでは、画面上から「スコアシステムの仕組み」を読み取れるようにしてみました。

Canon Sniperの画面
・画面左上(赤い■)=撃破した敵機数
敵を16機破壊すると、撃破得点(黄色い★ or 右上のxxPTS)が1つ上昇します。そこで、赤い■の数で撃破数を表示し、数字で「何回、16機破壊したか」を表示するようにしています。

・画面左上(青い■)=獲得メダル数
敵を破壊すると出てくる勲章(メダル)を5つ取得すると、撃破得点が1つ上昇します。そして、撃破数と同じような感じで、現在の獲得メダル数を表示するようにしています。

・画面左上(灰色の■)=ミスショット数
5回ミスショットすると、撃破得点が1つ減少します。

これで、「どうやって稼ぐか」という疑問に応えられるんじゃなかろうか・・・と、想定してます。こういうのは、プレイを繰り返して発見するのが楽しみのひとつだと思っていたので、Battle Marineでは、敢えて説明不足な形にしてみたのですが、撃破得点を可視化するアップデートをしてみたところ、思っていた以上に面白くなった気がするので、「より徹底的な可視化」を試みることにしました。

スマホならではの操作性

ほぼ全てのスマホには、「加速度センサー」というものが付いています。このセンサーは、端末の傾きを検出するものです。このセンサーを使ったゲームを幾つかプレイしてみたのですが、想像以上にプレイし易かったので、VGSの設計思想をアッサリと崩して、傾きセンサーを導入してみることにしました。なお、傾きセンサーを導入しようとした意図は、それだけではありません。

狙い撃つホーミングショット

私は、シューティングゲームによくある「ホーミング・ショット」というのが、あまり好きではありません(だから、東方の一番標準機とされるホーミング霊夢は使ったことがありません)。私は、Snipe(狙い撃つこと)がシューティングにとって重要な要素だと思っているので。
スマートフォンの場合、「画面上の何処でもタッチ反応ができる」という特性があるので、タッチした箇所をターゲットにホーミングするのなら良いかも・・・と、考え、「狙い撃つタイプのホーミングショット」を実現してみることにしました。
しかし、「狙い撃つタイプのホーミングショット」だと、Battle Marineのように「タッチした地点を目指して移動」とか「スライドして移動」という仕組みとは相性が悪くなります。だから、加速度センサーを使った移動を使わざるを得なかったのです。
この操作仕様だと、「片手でのプレイ」がし難くなってしまうデメリットもあります。だから、Canon Sniperが売れることで、片手プレイを望むプレイヤーがBattle Marineを買ってくれるようになる...というのが、最も理想的なパターンです。

規範をスナイプ→破壊

Canon Sniperは、色々な意味で型破り・・・というか、破壊的だと思います。「シューティングゲームの破壊的イノベーション」とまでは言いませんが。私が最初にこのゲームをスマートフォン上でプレイした時、初めて「ミサイルコマンド」をプレイした時のような新鮮さというか、「発明的な面白さ」みたいなものを感じました。

Canon Sniper(SHOT06)は、SHOT0xシリーズの型(基本的に外部からオマージュ)を破っています(推移的に見ればDeep Scanかもしれませんが)。
更に、SUZUKI PLAN - Video Game System(VGS)の設計思想(※VGSの入力装置は、当初、「シングルタッチのタッチパネルのみ」という設計思想で作られました)も破壊しています。
ついでに、「タップで狙い撃つホーミング・ショット」というのも、結構斬新かもしれません...誰かしらが既にやっているかもしれませんが、少なくとも、私の記憶にはありません。これは、スマホじゃないとまともに成立しない操作系統なので、目新しいとは思います。(マウスでも出来るので、個人製作のゲームでは、既に同じアイディアのものがあったりするかもしれませんが)

Canonのスペルミスについて先述しましたが、このブログを書いていて「このままで結構正しいかも」と思うようになりました。色々な意味で。Canon Sniperは「今までのやり方」を破壊しています。破壊は創造の母です。壊さなければ、創れないものもあります。

2014年1月10日金曜日

VGS chiptune music(考察)

東方BGM on VGS(東方VGS)のバージョン1.00が無事リリースされ、ピスコラやMMLを打ち込まない日々が、数日間続いてますが、まるで、糸が切れた凧のような気分です。だからといってすぐに東方VGSを再始動させたい訳ではないですが。^^;

暫く、凧らせてくださいw

実のところ、あまり惚けている訳にもいきません。次はニコニコ動画の自作ゲームフェス3向けの新作に取り掛かる予定なので。その新作ゲーム開発のことはさておき、とりあえず、東方VGSのことを色々と振り返ってみよう・・・と、思ったのですが、東方VGSのことは、既にこのブログで何度か記事を書いているので、VGSの波形メモリ音源について振り返ってみたいと思います。

波形メモリ音源を作った経緯

このブログの2012年3月3日の記事3月17日の記事に、完成するまでの奮闘記みたいな記事が書かれています。(※若干、関係無い記事も混じっていますw)

実は、VGSの波形メモリ音源+音源ドライバ(MMLコンパイラを含む)は、2週間という短期間で完成させました。今、軽く読み直してみましたが、オリジナルの波形メモリ音源エミュレータ(ソフトウェアシンセサイザ)を、「あーでもない」、「こーでもない」と試行錯誤しながら完成させていく様が、中々微笑ましいですw

私は、VGSを作る以前から、音源エミュレータを実装することに興味があったのですが、技術的に色々と難しそうだと思って、躊躇していました。ついでに、作るのが大変な割りに、ありがた味(?)みたいなものが少ないんじゃないかと(OGGやMP3とかで別に良いんじゃない?とか)思っていた節もあります。

しかし、スマートフォンの場合、パソコンと違って容量が小さいし、不安定なワイヤレス通信だから容量が大きなアプリは嫌われます。そこで、スマートフォンアプリの開発に乗り出す以上、独自のソフトウェアシンセサイザを作ることには、モノ凄く大きな効果があるんじゃないだろうか...と、錯覚し、勢いに任せて作ってみた感じです。

■性能重視の音源仕様

開発奮闘記(?)の記事を読んでみると、私は「性能」というキーワードに敏感な事に、気付かれるかもしれません。これは、「音楽」というのはゲームにとっての「おまけ」であり、音楽の為にリソースを割くことを嫌っていたためです。(単に、プログラマの職業病という側面も無くは無いですが)

ですが、「ゲームに音楽が無くても良い」とは考えていません。
むしろ、「ゲームに音楽は必須だ」と考えています。
しかし、「性能を割くのはナンセンスだ」と考えた訳です。
そこで、「必要最小限のCPUリソースで、必要最大限の音楽演奏機能を作ること」を、設計目標に据えて、処理が重くなりそう&無駄な機能を最大限に削ぎ落とした形にデザインしました。

VGSの音源スペックが若干(かなり?)ショボイのは、その所為ですw

しかし、それでも東方VGSを聴いて頂ければ分かるように、十分ゲーム用のBGMとして成立できる音楽が鳴らせているんじゃないかと思います。(東方VGSの場合、思い出補正によるところが若干強いかもしれませんが)

■割とウケた(World Wideで)

波形メモリ音源を搭載したVGSで開発した処女作、「NOKOGI Rider」をAndroid Market(Google Play)でリリースしてみたところ、国内外問わず、その音楽を鳴らす仕組みに感心が集まりました。特に、海外からの反応が多かったと思います。

「こんな小さな容量でどうやってるんだ!」とか、
「日本製なのに快適に動く!」とか。
※日本製のゲームは、性能要件がキツイものが多いと見られているようです。

海外展開に苦戦している日本のデベロッパーさんは多いと思いますが、オリジナルの波形メモリ音源を搭載してみると良い感じかもしれませんよ。プログラミング知識は割と豊富なものの、音声プログラミングの知識ゼロの私にも作れたのだから、企業が本気になって作れば簡単に作れるんじゃないかと思います。

これは結構本気で思っています。
もちろん、懐ゲーをエミュレータで・・・ではなく、新作を。
(移植モノではそういう仕組みでやっても普通過ぎて面白くない)

実際、SUZUKI PLANの売上げは、海外売上高比率8割強(主に欧米)なので、海外メインで活動しているといっても過言ではありません。英語はそんなに得意ではありませんが、結構何とかなるものです。

そういえば、開発室Pixelさんの洞窟物語とかも、最初に海外で注目されたと思いますが、洞窟物語の音楽の仕組みも波形メモリ音源だったりします。(仕組み上、VGSとは違い、処理性能よりも表現性能を重視されているようなので、開発室Pixelさんの波形メモリ音源の方が、音楽としては良い感じのものが作れるという違いがありますが)

■効果的なアピールを

このような「独特な製品特性」を持っていることは、マーケティング(主にブランディング)をする上で、とても有利です。つまり、この製品特性をアピールしない手はありません。そこで、「VGSの音源でアレンジしたJ.S.Bachの平均律クラビーア曲集を作ろう」という神憑り的な発想に至った訳です。



え、東方じゃないの?



・・・そうです。

私は最初、東方ではなく、WTCで行こうと考えました。
WTC = Well Tempered Clavier(平均律)

実は、その残骸が残っています。

私のAndroidアプリの一覧をご確認ください。
https://play.google.com/store/apps/developer?id=SUZUKI+PLAN

SUZUKI PLANのAndroidアプリ一覧
(2014/1/10時点)

画面下部で一際目を引くJ.S.Bach大先生。

折角なので、もうちょっと拡大してみましょう。

デデーン!!!

このアプリのスクリーンショットを見ると、東方VGSと非常にソックリな事に気付くと思います・・・というより、東方VGSとほぼ同じです。(WTC1を流用して東方VGSを作ったので...ついでにいえば、画面上部のパネル部分は、NOKOGI RiderのMusic Roomからの流用ですw)
WTC1 on VGS(Lite)の画面
(東方VGSのパクリじゃありません)

結果的に、WTC1 on VGSは鳴かず飛ばずでした。

トータルのダウンロード数は、今のところ200件ぐらいです。完全無料のアプリで、リリースから半年以上経って200件というのは、逆にスゴイことかもしれません。なお、★5が2~3件ついていますが、内1件は私です。

私は、音楽的な部分のほぼ全てを、J.S.Bach先生から学びました。東方の音楽をアレンジするに当たっては、J.S.Bach大先生から学んだ知識(主に対位法)がかなり役に立ちました。正しく学びとれているかは別として。しかし、音楽に関しては素人同然の私でも、東方VGSで大きな評価を頂けたのは、J.S.Bachの力添えによるところがかなり大きいかもしれません。(もちろん、原作者であるZUNさんの力が一番大きいですが)

きっと、東方VGSの至る所に、J.S.Bachの息吹(?)を感じられるかも。

これから作曲や編曲の世界に足を踏み入れようとされる方は、J.S.Bachにどっぷり浸かることをオススメします。ちなみに、私のお気に入りの奏者は、月並みにGlenn Gouldです。あとは、Ton Koopmanとか。一応、私はインヴェンション全曲と平均律の途中(1,2番のプレリュードとフーガ)までは弾けました。もう弾かなくなってから結構経つので、今はサッパリですが。

インヴェンションは、バッハ流の作曲法を学習するための入門書として書かれた側面もある曲集なので、私の作曲や編曲の技術は、インヴェンションからの影響がかなり大きいです。ちなみに、お気に入りは2声の15番です。(フーガが好きなので)

■J.S.Bachから学んだこと

「J.S.Bachから学んだ」とは言っても、直接、J.S.Bachの師事を受けた訳ではありません。何故なら、私が生まれる遥か前に亡くなられていたので。しかし、仮にご存命だったとしても、私は、音楽を専門にやってきた訳ではないので、そういう機会は無かったのではないかと思います。

具体的にやった事は、「J.S.Bachの音楽を楽譜を見ながら聴く」ということです。
そして、音楽(モチーフ、各声部、声部間の因果関係など)を徹底的に解析(アナリーゼ)します。
アナリーゼの例
(青い丸で囲っている部分がモチーフ)

実際に鍵盤を使って演奏する事も、とても大切です。

なお、別に高価なグランドピアノとかじゃなくて、5000円ぐらいで買えるCasioのキーボードとかで大丈夫です。J.S.Bachの頃の鍵盤音楽は、チェンバロ(ピアノよりも音域が狭く強弱表現も無い楽器)用に作られたものばかりなので、49鍵(できれば61鍵)で十分演奏可能ですし、ベロシティーコントロール(強弱)も不要です。むしろ、ベロシティーコントロールはOFFに出来た方が良い感じかもしれません。当然ですが、ペダル(ダンパーペダル)とかも不要です。

(最初の内は)両手で弾く必要はありません。
また、装飾音とかも入れなくて良いです。

片手でモチーフの切れ目、形の変化、調性の変化などを意識しつつ、一定のテンポ(遅くてOK)で弾くことを意識すれば良いです。ただ、左手と右手のパートがどのような関係にあるか意識することは重要ですが。

片手での演奏を、左右それぞれ何百回、何千回と繰り返し、アナリーゼが完璧なものになる頃には、自然と両手で弾きつつ、バロック感のある装飾音も鳴らせるようになり、且つ、速いテンポで弾くこともできるようになります。(※私の経験談です)



「VGSの振り返り」ってよりは、「J.S.Bachのすゝめ」みたいな感じになってしまったなw
私の話しが脱線するのはいつものことです。



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2013年12月20日金曜日

Android版 東方BGM on VGSのアップデート延期のお知らせ

早いもので、今年の5月にAndroid版「東方BGM on VGS」を公開してから、7ヶ月もの月日が流れてしまったようです。

「概ね1週間に1度バージョンアップ(曲追加)する」

そんな自分ルールを定めてちゃくちゃくと作業し、現在までに42回のアップデート(48曲追加)をしてきましたが、ここでちょっと方針転換します。

最終(予定)のバージョン1.00は、iPhone版とほぼ同時に公開する予定です。

スピーディーなアップデートを心待ちにして下さっているユーザ様が少なからず居ると思うので、心苦しいところではありますが...

方針転換の理由は、本業の関係で週1でのアップがキツくなったためです。そこで、年末年始の休暇まではお休みさせて頂き、年末年始の休暇で休まず頑張ろうと思っています。(残り12曲と結構多いので、それでも少し足が出るかもしれませんが...)

ちなみに、私はアプリ開発が本業ではありません。
本業は、しがないサラリーマンです。
アプリの収益では、とても食べていけません...

余談ですが、アプリを売るようになって、金銭感覚が完全に狂いました。喫茶店でたかだか200円の珈琲を飲むのにも躊躇します。その200円を稼ぐのがどれだけ大変なのかを知ってしまったので。そして、その200円があればBattle Marineが買えてしまうではないか...とか、訳の分からないことを考えるようになりました。倹約は大いに結構なことです。しかし、それでは経済が回りません。困ったものです。

会社ってスゴイですね。
会社で働けば、一瞬で200円を稼ぐことができます。
どんな魔法を使っているんだろ?

もしも、東方VGSに広告を入れていれば、多少状況は違ったかもしれません。しかし、上海アリス幻樂団からの許諾無く広告付きアプリを出すと、二次創作ガイドラインに違反することになるので、それはできません。

※広告アプリがガイドライン上NGという事は、以下の記事に書いてあります。
http://appget.com/c/news/7407/project-interview/


(上記URLから抜粋)
実際にスマートフォンでは無料アプリでお金を稼ぐということが多いですよね。今のルールでは、そこははっきりとした線引は行なっておらず、あまりにお金を稼ぐことで目立ってしまうとNGということにしています。そういう時にはこちらか注意するというルールで動いています。


正確には、「明確なNG」という訳ではなく、「アウトに限りなく近いアウト」という感じかな。
要するにグレーゾーンです。
そして、私の判断基準では、グレーは黒です。

私は本名を公表してコンテンツを供給しています。

そのため、こういうコンプライアンス関連のこと(東方二次創作ガイドラインだけでなく、関係する取引先各国国内法や連邦法、関連州法、国際条約、日本の法律などなど)について、確実に遵守するように努めています。

しかし、全ての法令を完全に把握するのは難しいので、パーフェクトではないかもしれません。そこは、世界市民として恥じない紳士的な行動を心掛けることで、法令文書を見なくてもそれらが守れている状態になるように努めています。(もちろん、それでも法令の内容を確認するようにはしているのですが、私は法曹ではないし、法令文書って無駄に難しくて分かり難いんですよね...)

ちなみに、本名を公表している理由は、商い(有料アプリの販売)をしているためです。
※東方VGSは例外(同人活動)ですが。

商人(商いをする人)は、法律関係の帰属主体を明確にする必要があるため、名前(一般的に、自然人なら氏名、法人なら商号)を表示する必要があります。商法あたりにそういう規定があったような気がします。日本の商法は、法人制度の大改訂があった時(2006年頃だったかな?)に、かなりの部分が削除された(会社法へ移動した)と思いますが、たしか、その部分は残っていたんじゃないかと思います(たぶん)。残っているということは、それは会社法が規定している法人(株式会社法人)に限らず、法律上の人(自然人+法人)が商行為をする場合に共通する一般原則的なものだろうと思うので、私にも関係することだと言えると解釈しています。

私は、現時点で商業として成立しているか否かは別として、それを目指してやる以上、東方二次創作で商行為をやるのは、宜しくないことだと思っています。何故なら、東方を使って得られた人気は実力で得られた人気ではないから、仮にそれで儲けても、すぐに立ち行かなくなると考えているからです。

そのため、仮にガイドラインの規定上、商行為(有料販売、アプリ内課金、広告等々)がOKだったとしても、それをやることは無かったと思います。東方二次創作を創作活動の入り口とすること(=同人活動をすること)は、とても良いことだと思うのですが、商行為をするのならオリジナルの方が良いのではないかと。(もちろん、オルタネイティブフィクションで商行為をしている方は沢山居ると思いますし、それらを否定するつもりはありません。これは、単なる私の思い込みです)

同人なら商業として成り経たせる必要が全くない(それを目指しているのなら、それは同人ではなく商人になる)ため、そこら辺を気にする必要はなく、好きなことを(もちろん、ルールの範囲内で)やれるのですが...ちなみに、昨今は、同人と商人の境目が曖昧だと言われてますが、私は、その部分は今も昔も変わっていないと思います。

しかし、「創作活動の入り口」ではなく、既にその迷宮の奥深くに迷い込んでいる私が、今さら東方二次創作・・・というのも、かなりヘンな話しです。矛盾しています。若い頃なら、好きなだけで突っ走れたかもしれませんが、私は既に、それほど若くはありませんorz

実のところ、「東方VGS経由で私のオリジナルのアプリが少しでも売れてくれれば」という邪な考えも、無くは無かったです。しかし、世間はそんなに甘くはないことを既に実感しているので、その考えについては随分前に捨てました。

その考えを捨てた時点で、東方VGSのアップデートは止まっていた筈です。

しかし、それでも未だにアップデートを続けています。


何故か...


私はボランティア精神旺盛な聖者なのか?

・・・それは、有り得ません。

仮にそうなら、東方VGSに限らず、全てのアプリを無料で提供している筈です。


私は、(良い意味でも悪い意味でも)かなり真面目な性格の人間なので、「やる」と宣言した以上は最後までやり抜きます。

・・・つまり、義務感?

しかし、義務感だけで動けば、クオリティを落としてさっさと終わらせている筈です。私はそういう人間です。というより、私に限らず、人とは概ねそういう生き物です。ところが現状、そういう風になっているとは思えないので、必ずしも義務感だけでは無いようです。(同人活動とはいえ、SUZUKI PLANブランドに少なからず影響するリスクがあるので、それが抑止力となっている可能性は否定できませんが)


考えに考え抜いた挙句、ひとつの答えを出しました。


それは、iPhone版の東方VGSのSoftware Descriptionの「無料配布している理由(2013/10/25追記)」で説明している内容にちょっと関係します。


(Software Descriptionから抜粋)
レビューコメント等で、有料でも購入して頂ける旨のコメントを頂き、大変嬉しく思っています。しかし、このアプリで収益化行為を行うつもりはありません。SUZUKI PLANは、『東方二次創作のガイドラインについて、推奨事項を含めて完全に遵守した形としたい』と考えています。上海アリス幻樂団は、「創作行為を楽しんで欲しい」という考えに基づき、二次創作行為を寛容に認めています。私はその点に強く感銘を受けています。


私は、「創作行為を楽しむ人を増やしたい」と考えています。

私が創作活動に入り浸った動機は、私が楽しめるゲームが絶滅しそうだった(と、頑なに信じた)ためです。そこで、私自身がそれを創り、私自身がそれで楽しもうと思ったから、私は創作活動をしています。(そして、それを生業にできれば最高だと考え、同人路線ではなく商業路線を採りました...もちろん、世の中はそんな甘いものではないということを重々知りつつ)

つまり、私の創作のキッカケ「無いモノねだり」です。

だから、その「無いモノねだり」が発生するキッカケを、東方VGSを通じて、利用していただいている皆さまへ与えたくて、東方VGSを続けているのかもしれません・・・



色々と故事付けていますが
真実は定かではありません



名探偵はしばしば、『「真実」はいつもひとつ!』とドヤ顔で言いますが、あれはウソですね。
「事実」はいつもひとつです。
しかし、「真実」はいつも沢山あります。
だから、人は哲学や戦争をするのです。

・・・私が今まで会ったことのある人間の中で、もっとも理解不能な人間は自分自身です。私は私以外の人が考えていることは結構よく分かる-----分かったつもりになっているだけかもしれません-----のですが、かれこれ30年ぐらいの付き合いがある「私自身」が考えていることが、未だによく分かりません。ただ、何となくそれに従っていると、5年ぐらい先に「あー、そーなのかー」と理解できたりするから侮れません。だから、「本当にこのまま永夜抄までで終わってしまうのか?」という質問を度々いただきますが、とても回答に困ります・・・他でもない私自身が、どう転ぶのか分からないので。

合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...