2013年7月27日土曜日

東方BGM on VGS

先日、私が公開しているAndroidアプリ、東方BGM on VGS(東方VGS)で、東方紅魔郷の全楽曲(17曲)の対応が完了しました。一区切りついたということで、このアプリの趣旨(?)のようなものを書き綴っておきます。

■東方VGS(Android版)
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.suzukiplan.TOHOVGS

■動画(全17曲を再生する様子)
※30分ぐらいあります(BGM代わりにでもどうぞ)

(1) 趣旨

私は以前、SUZUKI PLAN - Video Game System(VGS)に関する論文の中で、ゲーム用の音源としては、VGSの波形メモリ音源ぐらいのスペックが妥当であるようなことを、クドクドと説いたような記憶があります。ただし、その点についての客観的な証明をするには、私の作曲の腕前だけではちょっと(かなり?)微妙だということで、私自身が好きで、尚且つ人気も高い、東方Projectの楽曲を「二次創作」という形でお借りすることにしました。

そして誕生したのが、東方VGSです。

(2) SUZUKI PLAN - Video Game System(VGS)

SUZUKI PLAN - Video Game System(VGS)とは、私が開発したゲーム機です。ただし、ゲーム機としての実体は存在しません。VGSは、私が論理的にデザインした仮想ゲーム機で、Windows、Android、iPhone(iOS)で動作するエミュレータのみが存在します。(ここまでテンプレート)

VGSで作られたゲーム等@Android
VGSで作られたゲーム@iPhone
※私がリリースしているスマホ(Android/iPhone)用アプリは、全てVGSで作られています。

詳しい事は、このブログで過去に何回も書いているし、論文の方でも詳述しているので、省略します。

(3) 東方VGSを作った目的 #1

私は、SUZUKI PLAN - Video Game System(VGS)のプロモーションの一環として、東方VGSを作りました。そのため、東方VGSでは、一切の収益化(マネタイズ)をしないようにしています。要するに、ひとりでも多くの方に使っていただくため、完全に無料で提供しています。東方VGSを通じて、SUZUKI PLAN - Video Game Sytem(VGS)の名前だけでも知って頂ければ、それでOKだということです。そのための障壁となる行為は一切しないようにしています。だから、広告すら付けてません。
若い時なら、単純に「好きだから」という理由で突っ走れるかもしれませんが、歳を取ると、中々そういう訳にはいきません・・・動くには、大義名分が必要なのです。

もっとも、私の場合、「無料だよ!」と言われると、警戒してしまいますが。
東方VGSは、上述のように、明確な目的の元、無料で提供しています。
だから、何もご心配なさらず、お楽しみください。

なお、スマートフォンアプリで東方Projectの二次創作アプリのマネタイズをする場合、原則的には、上海アリス幻樂団からの個別許諾が必要になるという事情もあったりします(※東方Project二次創作のガイドラインを参照)。広告付き無料アプリの場合、収益がお小遣い程度ならOKとのことなので、私の平均的なお小遣いが月3万円ぐらいだから、年間36万円前後がデッドラインであろうと解釈しています(※あくまでも、私の解釈です)。

広告アプリの収益というのは、平均1DLあたり1円ぐらいなので、二次創作アプリのトータルDL数が(少し下駄を履かせて)年間50万DLを超えた場合、アウト(個別契約が必要)になる可能性があると思っています。(「アウト」というと若干語弊があるかもしれませんが)
※「50万DL」という風に下駄を履かせた理由は、広告アプリは今後、主要な広告主だったソーシャルアプリのポテンシャル低下により(=在庫不足&全体的に入札価格が低下することにより)、収益は落ちていくものと想定している為です。(あくまでも個人の予測です)

(4) 東方VGSを作った目的 #2

前項の目的とは別に、純粋に一人の音楽をやっている人間として、東方の音楽をアナリーゼしてみたかったという目的があったりします。東方の音楽は、とても人気があり、私自身も好きなのですが、具体的に何処が良いのか、何故人気があるのかを論理的には説明し難い部分があります。その点を、東方の音楽を詳細に解剖することで掴んでみよう・・・という試みです。

こちらの目的の方が、何となく同人っぽいかも。

ちなみに、私が東方紅魔郷の中で一番好きな曲は、「ヴワル魔法図書館」(4面道中)です。王道ファンタジーのような旋律で始まったかと思うと、現代音楽のような不安定なパートで終わる曲なのですが、この曲の良いところは、非常にゴチャゴチャとしているところです。ただし、一般的な人気は、必ずしも高い曲とはいえません。(敢えて、この曲を一番に推す人は、そんなに居ないと思うので)

一般的に人気がある曲は、「U.N.オーエンは彼女なのか?」じゃないかと思います。ただ、純粋に音楽として見てみると、正直なところ、曲自体の良さが今一つ分かりません。データを作りながら曲を分析してみて分かったのは、「U.N.オーエンは彼女なのか?」は、やはり、音楽自体は極めてシンプル(悪い言い方をすれば単調)な作りだということです。つまり、曲の解析からは何も導き出すことができませんでした。

それが、意図的な演出であるかは定かではありません。

しかし、恐らく、開発当時、一番最後に作ったであろうExtraステージということで、半分投げやり状態で作ったのかなぁ?と感じるところ(疲れ?のようなもの)が所々あるので、恐らく意図しないで生まれた演出だと思います。そして、それがゲーム本編と組み合わさると恐ろしくマッチしている。「U.N.オーエンは彼女なのか?」に限らず、一般的に人気がある曲は、概ね同じ傾向だったと思います。

ゲーム音楽は、「ゲームのための音楽」なのだから、ゲームと調和した音楽の人気が出る。
だから、曲はシンプルな方が良い。
・・・そんなことを、再確認しました。

なお、「再確認」というところがポイントです。

つまり、「論理的に説明」という部分に関して、新発見は何もありませんでした。
まぁ、この程度の分析で本質が掴めれば、誰でも東方のように人気のある曲が作れる訳で...
ただ、文書では説明できない部分では、幾らか掴めたモノはあります。
非常にフワフワしたものです。

(5) データの作り方

ここでちょっと話題を変えて、東方VGSに同梱している東方の音楽データを、私がどういうプロセス(手順)で作成しているかということを解説しておきます。

まず、ピストンコラージュ(ピスコラ)を使って、耳コピーや原曲のMIDIデータを参照するなどして、ピスコラ譜を作ります。この段階で、対位法などを駆使して編曲まで済ませておきます。VGSの場合、音声チャネルが6に限られていて、原曲通りの音を鳴らす事が不可能なので、対位法で編曲する際は、より原曲に近いイメージにするため、敢えて原曲通りの副旋律ではなく、独自の副旋律を挿入します(稀に、原曲通りで良い感じの場合もありますが)。また、自然楽器じゃないと自然に聴こえない部分とかは、主旋律も多少弄ります。更に遊び心で弄ることもあります。ただし、それでも原曲らしさは失わないように細心の注意を払います。

二次創作とはいえ(むしろ、二次創作だからこそ)、原作者の著作者人格権を保つように努める必要があるから、私は、東方VGSでなるべく私の個性を消し、著作者の個性を出すようにしたつもりなので、もしも、私の独自色が目立つ形に聞こえてしまった場合、私の負けです。そういうゲームです。

アプリの説明文で、「基本的に原曲忠実にコピーしたつもりですが、VGSで良い感じに聴けるようにするため(または、私の力不足のため)、若干アレンジしています。」といったことを書いていますが、この括弧書きの部分は、そういった意味で書いています。

そして、ピスコラ譜が出来上がったら、それを基にしてMMLデータを作成します。
この作業の過程でも、主にエフェクト周りの調整などのアレンジをします。
そのため、この作業も機械化せず、手作業でやるしかありません。

それらの作業を経て、ようやく1曲分のデータが完成します。

アプリのレビューで、「もっと早くアップして欲しい」というお願いをよく頂きますが、上記全ての作業は、機械的に実施することが一切不可能な作業でして、ついでに、専業ではなくサラリーマン兼業でやっているから、スピードアップは中々難しいです。専業でできれば、週3曲ぐらいはイケると思いますが。しかし、兼業では週間連載が精いっぱいです。

(6) 反応&今後の展望

おかげさまで、東方VGSは、私が想定していた以上に好評でした。
5月2日にリリースしてから、7月26日現在の総DL数は2,259件、評価は☆5が51個、☆4が1個、☆3以下が0個で、平均すると☆4.98でした。これだけ高い評価を頂けたのは、偏に東方の楽曲の実力によるものだと思います。

これだけ好評を頂けた以上、まだまだやめる訳にはいかないかなと思います。実のところ、東方VGSは、紅魔郷の楽曲がコンプした時点でやめるつもりでした・・・が、想定以上に良い反応を頂けたので、妖コンプ&永コンプぐらいまでは頑張ろうかと思っているところです。

先のことは分かりませんが。

ちなみに、上海アリスサイドから「やめてくれ」と言われれば、即座に止める準備があります。私は、東方VGSを作るのに際して、東方Project二次創作のガイドラインを完全に遵守するように努めているつもりですが、私のようなパターンの二次創作は、もしかすると、想定外かもしれないので。(ただし、東方の場合、私に限らず作者が想定していないパターンの二次創作があまりにも多すぎるから、私の二次創作もごく普通程度のものです。自分で音源モジュール(エミュレータ)を作った上で演奏するタイプは、私が知る限りでは初めてのパターンだと思いますが。)

純粋な二次創作=ファンアートという側面があり、且つ、外形上はガイドラインは満たせていますが、私は外形上のルールより、もっと本質的な部分を守るようにしたいと思っています。

(7) iPhone版について

例によって、iPhone版も作りました。
Appleの開発者向けサイトがハッキングされた影響で、若干リリースが遅れてますが。
ちなみに、Android版とはちょっとばかり仕様を変えました。
iPhone版のスクリーンショット
Android版でご要望いただいたものの、技術的な事情で実装を断念した連続再生とシャッフル再生の機能を実装しました。その代わり、Android版でご好評いただいているバックグラウンド再生機能については、iOSの仕様の都合で実装できないため、省きました。

ちなみに、「技術的な事情」というのは、「私の」技術的な事情ではなく、「OSの」技術の事情です。あちらを立てればこちらが立たず・・・という感じ。実のところ、Android版であれば、連続再生とシャッフル再生を実装できなくもないのですが、ノーパーミッション&セキュアな形で実装をすることは、できません。

(8) アップデート再開の見通し

当初、iPhone版のアップロードがされてから、次のアップデート(妖々夢対応)を再開しようと思っていましたが、Appleがハッキングされた影響で若干計画が狂ってしまったので、iPhone版のアップロードを待たずに、なるべく早く(Android版の)アップデートを再開しようと思っています。

ちなみにiPhone版は、Android版ほど頻繁なアップデートは行いません。
ひとシリーズ(東方の場合、シリーズという呼び方は禁忌だったか?)が終わった都度、一気にアップデートすることを予定しています。スピーディーなアップデートを期待される方には、Android版がオススメです。

2013年7月14日日曜日

Battle Marine完成

昨日(13-Jul)、Battle Marineが完成したので、Windows版とAndroid版をリリースしました。
ダウンロードはコチラからできます。

(プロモーション動画)

例によって、iPhone版も近々リリースする予定です。
ちなみに、iPhone版は、リリースから数日間は無料配布し、その後、有料化する予定です。リリースに関する情報は、私のSNSアカウント(Twitter、Google+)でつぶやく予定なので、無料でiPhone版をゲットしたい方はリストなりフォローなりで監視をしてください。

このゲームの趣旨

このゲームは、PC-8001時代に今風太さんが作成したSUB-MARINEというゲームのキャプチャ画像を見て、「これは、面白そうだ」と思って起草しました。ただし、私はSUB-MARINEをプレイしたことはありません。キャプチャ画像を眺め、ゲーム内容を想像しながら自分流にリファクタした感じです。

もっとも、このゲーム自体、いわゆる「潜水艦モノゲーム」という有名なカテゴリのゲームなので、全くの無知ではないかもしれません。例えば、PC-9801のSuper Depth(BIO_100%)の序盤ステージや、アーケードゲームのDeep Scan(セガ)のような感じだろうと思います。

実のところ、私は潜水艦モノゲームがあまり好きではなかったりします。何というか、チマチマしているような印象があったので。私は、チマチマしたゲームは好きではありません…もっと、ガシガシとスピーディーに敵を殲滅したい。そんな訳で、そういう感じの人(≒危ない人)の欲求を満たせる潜水艦ゲームを目指して開発したのが、この「Battle Marine」です。

ニコ動ゲームフェス2

このゲームですが、懲りずにニコ動画ゲームフェス2に出品しました。
ニコ動版の動画はコチラ
※動画の内容は、上記(YouTube版)と同じです。

前回のゲームフェス(※iPhone版NOKOGI Riderを出品)と違って、肩の力が抜けきった状態でお手軽に作ったゲームだから、受賞を逃しても全く惜しくないという、極めてパッシブな理由で再挑戦することにしました・・・というのは嘘で、なるべく多くの方の意見を頂きたいというのが理由です。取りあえず出品しておけば、少なからずインプレッション機会があり、第三者の意見を頂ける機会があるから、参加しました。

ニコ動は仕様上、率直な意見を頂き易いシステムなので、とても参考になります。ストア上のレビューも参考になりますが、第三者の反応というのは、多ければ多いほど良いです。もちろん、褒められると嬉しいですが、指摘されるのも嬉しいです。Mですね。本当は、2chとかでも晒してみたいところなのですが、2chで自分から率先して宣伝するのはちょっと憚れるので、2chでは、私の方から率先して情報を出さないようにしてます。

売り方について

私は、Battle Marine以降にリリースするゲームについては、Invader Block 2やNOKOGI Riderみたいな感じのLite版(制限付き無料バージョン)は提供しないことにする予定です。以前、ブロマガの方にも書きましたが、今後はこういう感じのミニゲームを大量に作っていく路線でいきたいので、無料版を作る暇があったら別の新作開発に時間を充てたいというのが最大の理由です。

ついでに、Invader Block 2やNOKOGI Riderでの経験を経て、如何に無料版を作っても、売れないものは売れないし、売れるモノは無料版が無くても売れるということを理解したという事情もあります。

もちろん、無料でモノを提供することも重要です。
何処の馬の骨とも知れない人間が作ったゲームを買ってくれる人は、そうそう居ないので。

しかし、同じゲームの無料版と有料版を配布するのは、無意味なことだと確信しました。例え機能制限をしていても、機能制限されている内容で満足する人が大多数なので。例えば、この記事によると、怒首領蜂大復活ですら、ステージ1しかプレイできない無料のLite版をリリース以降、売り上げがガクッと落ちたりしたようですし。もちろん、このケースは前評判が良く、露出機会も多い大手に限られることです。ただし、私のようなニッチな路線でやっている人間にとっても、少なからず同じようなことが言えます。

それでは、どうすれば良いのか・・・という点の解は、まだ出てません。
波の随に漂う浮草の如く、色々な方法を模索しているところです。

2013年7月6日土曜日

Interlace Scan

割と久々にNOKOGI Riderをバージョンアップ(version 1.13)しました。
今回のバージョンアップの目的は、インタレースへ対応させることです。
インタレースをいれた図面
やっぱり、インタレースがあった方がアーケードゲームっぽくて良い感じです。とりあえず、Android版のNOKOGI Rider(製品版)のみ、オプションで指定できる感じにしてあります。後々、対応範囲を拡大させるかは定かではありません。(完全に誰得機能なので)

そもそも、インタレースは、描画データ量を増やさずに描画回数を増やす技術です。
wikipedia等で詳しく説明されてますが、要約すると「間引きして引き延ばす」ということ。
VGSは、QVGA(240×320)の画像を引き延ばして使っているのですが、OSのAPIで拡大していて、OSのAPIにはインタレース拡大機能は無い(あるかもしれないけど、常識的に考えれば無駄機能なので無いと想定しています)から、実際には、インタレース線(NOKOGI Riderの場合、縦置きモニタなので縦線)が入った画面データを引き延ばして表示している感じです。

要するに、NOKOGI Riderの場合、インタレース方式の方が描画データ量が増えます。
インタレースとは、何だったのか。
何故、そのような無駄機能を実装したのかというと、「カッコイイから」の一言に尽きます。

ちなみに、NOKOGI Rider以外に、インタレース表示に対応しているAndroid用のゲームとしては、KARATEKAPatchy等があります。これらをプレイして、触発された感があります。

2013年6月23日日曜日

破壊意欲を満たせる潜水艦ゲーム

Depth charge等の潜水艦ゲームは、弾のスピードが超低速でじれったい感じがあまり好きではなかったりします。その感じこそが潜水艦ゲームの醍醐味かもしれませんが。

とりあえず、敵潜水艦を登場させ、自機のショットで破壊できるところまで作成。
敵をぶっ壊せる図
静止画だと分かり難いですが、自機の弾は無茶苦茶早めです。
バシバシ打ち込むことができ、バカスカぶっ壊せて快適です。
( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽと笑いながら画面をバシバシ叩いて、敵をバカスカぶっ壊していく様子は、客観的に見て若干狂気めいているかも。良い感じです。
流石にこのままリリースという訳にはいかないかもしれませんが、個人的にはこのままリリースしてしまっても良いぐらい。

敵の種類は、潜水艦の他に海鳥、魚、カニなどを入れようと思っています。
海鮮要素を強めにしようかと。
海戦(BATTLE MARINE)だけに!!
それが言いたかっただけ。

ところで、NOKOGI Rider開発時は、ほぼ毎日のようにこの日記に開発状況を書き綴っていましたが、今年初めぐらいから、Google+を使い始め、そっちの方にツイートしていくのがメインになりました。このブログは元々、与太話を延々と書き綴るだけで、マネタイズ(収益)とかを一切していないから、それならツイート的な感じで流してしまって良いかなと思ったので。
ただ、先日このブログをスマホからでも閲覧できるテンプレートに変更して、自分で読み返してみたのですが、客観的に見て中々面白い。お気軽なツイートも良いですが、こうやって後から読み返し易いブログ形式でツイートしておいた方が、後々楽しいかも。
そこで、そこそこの規模の文書なら、ツイートで流すのではなく、ブログに書き残しておく方向にしてみようかと思っているところです。

Battle Marine ~ 海戦

各種SNSサイトでちょこちょこと発言していますが、新作を開発中です。
タイトルは、「BATTLE MARINE」(バトルマリン)。
Deep ScanやDepth chargeみたいな感じの潜水艦ゲームです。
開発中の画面(※まだ敵は入れてない)
NOKOGI Riderのような本格的なSTGではなく、どちらかといえばInvader Block 2のようなスマホ向きのお手軽ミニゲームになります。
今風太さんのSub-Marineというゲームの画面を眺めつつ、起草。

ちなみに、私は実際に上記ゲームを遊んだことはないです。
ゲーム内容を想像しながら新しいゲームを創造するのは、中々楽しい。
昔、マイコンBASICマガジンという雑誌に、「パソコンゲームに想いを馳せて」(山下章・著)というコラムがあり、そこに、パピコン(PC-6001)やPC-8001など、石器時代のゲームのキャプチャ画像が張り付けられていたのですが、その記事を読むのが好きでした。何というか見ているだけで楽しくなります。
その時代のゲームは、主に個人が製作して、それを企業(九十九電機など)がパッケージ販売していたようです。個人製作のゲームでビジネスが成り立っていたという点では、今のスマートフォン市場にも通じるところがあるかも。
ビジネスとして成り立っているのか定かでない点も含めて。
個人的には、本格的なビジネスとして成り立つか定かでない時期というのが一番楽しいと思います。何というか、本格的なビジネスとして成り立ってしまうと、本気度の高い人だけの独壇場になり、面白い物が生まれ難くなるという事象を何度か経験しているので。本気度が高いと、工業製品みたいな感じの「売れるモノ」しか作らなくなってしまうので、結果的にどんどん保守的になってしまうものです。

それはさておき、オールドゲームの画面を見ていて私が感じる「楽しさ」の正体は何なのか?その点について、私なりに考察してみたところ、それは「創造意欲を高めてくれる楽しさ」なのではないだろうかと思いました。

このキャラクタはどう動くのだろうか?
何が勝ち目標なのか?
どうすれば死ぬのか?

といったことを静止画を眺めつつ考える。
それにより、新しいゲームが創造されていく。
それが楽しい。(たぶん)
という訳で、その「楽しさ」を形にすることが、このゲームの開発趣旨です。

もちろん、スマートフォン用に作るからには、スマートフォンに適したデザインにしますが。
操作方法については、いつも通り「片手で操作できること」を必須条件にします。
現状では、タッチをするとその地点を目指して左右に動き、タップする(正確には指を離す)とショットを発射する感じにしていますが、これで中々快適に操作できます。
ただ、タップが必要なので、その点が煩わしくないかちょっと心配。
まだまだ、改良の余地があるかもしれません。

あと、売り方についてはInvader Block 2と同じ方式(Windows版を無料で配り、Android/iPhone版を有料で配る方式)にしようかと思っています。今回は、Invader Block 2やNOKOGI Riderみたいな感じのスマホ用のLite版は配らないかも。
売り方については、まだ全然確定してません。
なお、HOPPERについては、私的にはそんなに面白くなかったため(私以外の人にはそこそこウケてましたが...)、例外的に無料配布してしまいました。ただし、iPhone版に限り有料販売にしていますが。
今回のゲームは、面白くなりそうな予感がするので、Android版も有料販売をするであろう点については確定してると思います。

2013年6月7日金曜日

国別のCV傾向とルクセンブルクが良さげな理由

有料アプリの売れ行きは、国によって結構違います。
私が販売しているAndroid版NOKOGI Riderで、国別DL数とCVの傾向を分析してみました。
その結果、ルクセンブルク中心でマーケティングしていくのが良さげかも・・・と、思い始めているところです。

先ず、Lite版(無料)の総DL数は、下図のような感じです。
日本、米国が圧倒的に多く、次いで東南アジア各国(マレーシア、フィリピン、インドネシア)、韓国、英国、インド、ブラジルがドングリの背比べ状態で並んでいます。

そして、製品版(有料)の総DL数は、下図のような感じです。
日本と米国がトップなのは当然ですが、日本と米国を中心にプロモーションを進めれば良いかというと、ちょっと疑問符が付きます。
というのも、成約率(製品版DL数÷Lite版DL数)で見ると、以下のようになるので。
  • 日本 = 1.5%
  • 米国 = 2.5%
  • 英国 = 4.8%
  • フランス = 5.0%ぐらい
  • 日本以外のアジア = 0.0%
※フランスは、フランス語端末数から求めた推測値です

こうして見ると、欧州での成約率の高さが目立ちます。
日本以外のアジアは、全然ダメですが、それは仕方がありません。
GDPでみると、日本が3位中国が2位韓国が15位と、アジア勢が結構高いですが。
ただ、国民一人あたりのGDPは、日本が13位中国が87位韓国が34位
日本以外はまだまだ発展途上国レベルです。(ちなみに、米国でも11位)
※もちろん、あくまでも「名目GDP」での話しですが。ただ、私のアプリは世界全体で名目ベースで同額設定をしています。(そもそも、有料アプリの価格自体がそんな感じだから、国別の実質GDPを意識した価格設定をするのは、あまり意味が無いのではないかという判断です・・・物価ベースの実質値の良い指標があまり無いから分からないという事情もあったりしますが...ビックマック指数とか無意味っぽい気がしますし)
国民一人当たりのGDPの上位は、概ね欧州勢で占められている感じです。
(特殊な事情により、中東の一部地域も混じっていますが)

なので、有料アプリは欧州を中心にプロモーションしていった方が良いのかも。
ですが、私は欧州方面には詳しくありません。
という訳で、外務省の各国地域情勢とかで調べてみたところ、ルクセンブルクを中心にプロモーションするのがベストかなぁ・・・ということになりました。

ルクセンブルクは、リーマンショック以前は金融方面で発展していて、'00年以降、国民一人あたりのGDPがずっと世界1位です。ですが、リーマンショックや欧州危機をキッカケとして、金融への依存度を低める方向に政策がシフトしたようです。その一環として、(企業誘致の為に)タックスヘブン化したとか。シンガポールみたいな感じですかね。その結果、電子商取引や通信役務業等の、本社機能が何処にあっても問題無いような企業(≒IT企業)が密集している状態になったらしいです。

つまり、ITリテラシーが高く、電子商取引への抵抗が少ないんじゃないかと。
ついでに、国民一人あたりのGDPも高い。(2012年実績では世界1位)
更に、国土が狭く人口も少ないので、地域ターゲティングに適していると思います。

まぁ、全て勘ですが。
やはり、こういう事は現場に足を運び、自らの足と肌でチェックしないとダメだと思います。
つまり、現地視察は必須だと思います。
単に旅行がしたいだけなのかも・・・欧州旅行するだけのお金と時間がありませんが...

2013年6月4日火曜日

VGSを育てる

業務連絡:
ちょっとばかり、このブログのテンプレートを変更してみました。
もしかすると、過去の記事(大きな図面があるもの)は、レイアウトが崩れているかもしれません。
実は、前のテンプレートだと、スマホで表示した時に上手く閲覧できないことがあったようなので、なるべく早く変更したかったのですが、諸般の事情で変更できませんでした。ですが、諸般の事情をクリアできたので、めでたくレイアウト変更した訳です。

以下、本題です。

私がSUZUKI PLAN - Video Game System(VGS)を完成させてから、早くも一年ぐらいの月日が流れてしまったようです。時の流れとは早いモノです...恐ろしい。VGSのアーキテクチャ設計をしていたのが昨日のことのようです。
その間に私は、Invader Block 2NOKOGI RiderVGS Chiptune MusicWTC1 on VGSHOPPER東方BGM on VGSの6本(Lite版を含めると8本、非公開にしたClassic Blockを含めると9本)のAndroidアプリをリリースし、内3本はiPhoneにも移植してリリースしました。

蛇足ですが、iPhone版はオマケです。過去の記事でも書いているように、私は今後、iPhoneではなくAndroidが伸びてくると読んでましたが、実際、そんな感じで遷移してきています(Appleの株価の転落っぷりを見て頂ければ分かると思いますが、やはり、iPhone5は失敗作だったようです)。恐らく、iPhoneの末路は、Macと概ね同じ運命を辿ると思います。AppleがAndroid版iPhoneを出せば、まだまだ伸びそうな気がしてますが、多分、iOSと共に心中するんじゃないかと思います。
でも、私自身、自作ゲームをプレイする時は専らiPhone版だったりしますが。60fpsで動いてくれるので。ゲーム機としてはAndroidよりiPhoneの方が優秀です。でも、スマホとしてはiPhoneよりAndroidの方が優秀。ただ、それだけのことです。(Jelly Beanなら60fpsで動くらしいので、私もJelly BeanにすればiPhoneではなくAndroidでゲームをプレイするようになるかもしれません)

で、メインのAndroidアプリの総ダウンロード数は、今数えてみたところ合計7620本でした。
内、ほとんどがNOKOGI Rider(Lite)です。(NOKOGI Rider(Lite)は5074本)
最近では、東方VGSのDL数が着々と伸びてきている感じです。
当面(紅魔郷の曲をコンプするぐらいまで)は、どんどん曲追加をしていこうと思います。
で、その後ですが、以前ニコニコ動画のブロマガでも書きましたが、Invader Block 2やHOPPERみたいな感じのミニゲームを大量に作っていく路線でいこうかと思っています。

VGSを開発した当初の目的は、NOKOGI Riderを作るためのエンジンとすることです。そして、それ自体は成功しました。ただ、私の真の目的は、自分でゲームを作ることでは果たすことができません。私は、私が面白いと思うゲームが世界に溢れて欲しいと思っています。もちろん、私自身がゲームを作ることが好きではありますが、私だけの力では、世界全体にイノベーションを起こすことは不可能だと想定しました。そこで、私以外の方にVGSでゲームを作って頂くことで、私にとって楽しいゲームを増やせば良いじゃないと思い、VGSをオープン化して無料で配った訳です。

VGSでゲームを作れば、そのゲームはSUZUKI PLAN臭の強いゲームになります。
そうなるようにデザインしたので。
これは、一種のブランディング戦略だと私は勝手に思っています。
私の現在唯一の収益化手段は有料アプリの販売ですが、有料アプリを買っていただくことの壁は、もの凄く高いです。その壁を乗り越える為に必要なのは、ブランドではないかと思います。
SUZUKI PLAN臭というのが、多分それ(ブランド)です・・・勘ですが。
「SUZUKI PLAN臭のするゲームなら売れる」という空気を作り出せば、自然と開発者が爆発的に増えるんじゃないかと期待しています。そして、当然ながら私が作ったゲームは売れるようになり、晴れて、世界に私が好きなゲームが溢れ、私自身も潤う・・・という、敗者の居ない理想郷ができる訳です・・・甘すぎるかもしれませんが。

ただ、今の時点ではVGSの普及率はイマイチです。まだまだ、私自身がVGSを育てていく必要があるということだと思います。なお、「育てる」というのは、VGSの機能拡張をすることではありません。VGSの機能自体は、細かい修正ならするかもしれませんがフィックスしています。つまり、大幅な仕様変更が発生することはまず無いと思ってくれて間違いありません。
私の言う「VGSを育てる」というのが意味する事は、「VGSの現時点の機能で面白いゲームを作ってリリースしていく」という事です。その為にもSHOT05を開発・・・というのが当初の計画でしたが、それについては、ブロマガでも書いた通り頓挫中です...SHOT05については、専業でアプリ屋ができる程度になったら開発を再開しようと思います。(いつになるやら...)

私自身がSTGが好きだからSTGを作っていた訳ですが、より幅広い開発者へVGSを訴求するには、色々なジャンルのゲームを作った方が得策なのかもしれない・・・と、思いつつある今日この頃です。

合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...