2013年7月6日土曜日

Interlace Scan

割と久々にNOKOGI Riderをバージョンアップ(version 1.13)しました。
今回のバージョンアップの目的は、インタレースへ対応させることです。
インタレースをいれた図面
やっぱり、インタレースがあった方がアーケードゲームっぽくて良い感じです。とりあえず、Android版のNOKOGI Rider(製品版)のみ、オプションで指定できる感じにしてあります。後々、対応範囲を拡大させるかは定かではありません。(完全に誰得機能なので)

そもそも、インタレースは、描画データ量を増やさずに描画回数を増やす技術です。
wikipedia等で詳しく説明されてますが、要約すると「間引きして引き延ばす」ということ。
VGSは、QVGA(240×320)の画像を引き延ばして使っているのですが、OSのAPIで拡大していて、OSのAPIにはインタレース拡大機能は無い(あるかもしれないけど、常識的に考えれば無駄機能なので無いと想定しています)から、実際には、インタレース線(NOKOGI Riderの場合、縦置きモニタなので縦線)が入った画面データを引き延ばして表示している感じです。

要するに、NOKOGI Riderの場合、インタレース方式の方が描画データ量が増えます。
インタレースとは、何だったのか。
何故、そのような無駄機能を実装したのかというと、「カッコイイから」の一言に尽きます。

ちなみに、NOKOGI Rider以外に、インタレース表示に対応しているAndroid用のゲームとしては、KARATEKAPatchy等があります。これらをプレイして、触発された感があります。

2013年6月23日日曜日

破壊意欲を満たせる潜水艦ゲーム

Depth charge等の潜水艦ゲームは、弾のスピードが超低速でじれったい感じがあまり好きではなかったりします。その感じこそが潜水艦ゲームの醍醐味かもしれませんが。

とりあえず、敵潜水艦を登場させ、自機のショットで破壊できるところまで作成。
敵をぶっ壊せる図
静止画だと分かり難いですが、自機の弾は無茶苦茶早めです。
バシバシ打ち込むことができ、バカスカぶっ壊せて快適です。
( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽと笑いながら画面をバシバシ叩いて、敵をバカスカぶっ壊していく様子は、客観的に見て若干狂気めいているかも。良い感じです。
流石にこのままリリースという訳にはいかないかもしれませんが、個人的にはこのままリリースしてしまっても良いぐらい。

敵の種類は、潜水艦の他に海鳥、魚、カニなどを入れようと思っています。
海鮮要素を強めにしようかと。
海戦(BATTLE MARINE)だけに!!
それが言いたかっただけ。

ところで、NOKOGI Rider開発時は、ほぼ毎日のようにこの日記に開発状況を書き綴っていましたが、今年初めぐらいから、Google+を使い始め、そっちの方にツイートしていくのがメインになりました。このブログは元々、与太話を延々と書き綴るだけで、マネタイズ(収益)とかを一切していないから、それならツイート的な感じで流してしまって良いかなと思ったので。
ただ、先日このブログをスマホからでも閲覧できるテンプレートに変更して、自分で読み返してみたのですが、客観的に見て中々面白い。お気軽なツイートも良いですが、こうやって後から読み返し易いブログ形式でツイートしておいた方が、後々楽しいかも。
そこで、そこそこの規模の文書なら、ツイートで流すのではなく、ブログに書き残しておく方向にしてみようかと思っているところです。

Battle Marine ~ 海戦

各種SNSサイトでちょこちょこと発言していますが、新作を開発中です。
タイトルは、「BATTLE MARINE」(バトルマリン)。
Deep ScanやDepth chargeみたいな感じの潜水艦ゲームです。
開発中の画面(※まだ敵は入れてない)
NOKOGI Riderのような本格的なSTGではなく、どちらかといえばInvader Block 2のようなスマホ向きのお手軽ミニゲームになります。
今風太さんのSub-Marineというゲームの画面を眺めつつ、起草。

ちなみに、私は実際に上記ゲームを遊んだことはないです。
ゲーム内容を想像しながら新しいゲームを創造するのは、中々楽しい。
昔、マイコンBASICマガジンという雑誌に、「パソコンゲームに想いを馳せて」(山下章・著)というコラムがあり、そこに、パピコン(PC-6001)やPC-8001など、石器時代のゲームのキャプチャ画像が張り付けられていたのですが、その記事を読むのが好きでした。何というか見ているだけで楽しくなります。
その時代のゲームは、主に個人が製作して、それを企業(九十九電機など)がパッケージ販売していたようです。個人製作のゲームでビジネスが成り立っていたという点では、今のスマートフォン市場にも通じるところがあるかも。
ビジネスとして成り立っているのか定かでない点も含めて。
個人的には、本格的なビジネスとして成り立つか定かでない時期というのが一番楽しいと思います。何というか、本格的なビジネスとして成り立ってしまうと、本気度の高い人だけの独壇場になり、面白い物が生まれ難くなるという事象を何度か経験しているので。本気度が高いと、工業製品みたいな感じの「売れるモノ」しか作らなくなってしまうので、結果的にどんどん保守的になってしまうものです。

それはさておき、オールドゲームの画面を見ていて私が感じる「楽しさ」の正体は何なのか?その点について、私なりに考察してみたところ、それは「創造意欲を高めてくれる楽しさ」なのではないだろうかと思いました。

このキャラクタはどう動くのだろうか?
何が勝ち目標なのか?
どうすれば死ぬのか?

といったことを静止画を眺めつつ考える。
それにより、新しいゲームが創造されていく。
それが楽しい。(たぶん)
という訳で、その「楽しさ」を形にすることが、このゲームの開発趣旨です。

もちろん、スマートフォン用に作るからには、スマートフォンに適したデザインにしますが。
操作方法については、いつも通り「片手で操作できること」を必須条件にします。
現状では、タッチをするとその地点を目指して左右に動き、タップする(正確には指を離す)とショットを発射する感じにしていますが、これで中々快適に操作できます。
ただ、タップが必要なので、その点が煩わしくないかちょっと心配。
まだまだ、改良の余地があるかもしれません。

あと、売り方についてはInvader Block 2と同じ方式(Windows版を無料で配り、Android/iPhone版を有料で配る方式)にしようかと思っています。今回は、Invader Block 2やNOKOGI Riderみたいな感じのスマホ用のLite版は配らないかも。
売り方については、まだ全然確定してません。
なお、HOPPERについては、私的にはそんなに面白くなかったため(私以外の人にはそこそこウケてましたが...)、例外的に無料配布してしまいました。ただし、iPhone版に限り有料販売にしていますが。
今回のゲームは、面白くなりそうな予感がするので、Android版も有料販売をするであろう点については確定してると思います。

2013年6月7日金曜日

国別のCV傾向とルクセンブルクが良さげな理由

有料アプリの売れ行きは、国によって結構違います。
私が販売しているAndroid版NOKOGI Riderで、国別DL数とCVの傾向を分析してみました。
その結果、ルクセンブルク中心でマーケティングしていくのが良さげかも・・・と、思い始めているところです。

先ず、Lite版(無料)の総DL数は、下図のような感じです。
日本、米国が圧倒的に多く、次いで東南アジア各国(マレーシア、フィリピン、インドネシア)、韓国、英国、インド、ブラジルがドングリの背比べ状態で並んでいます。

そして、製品版(有料)の総DL数は、下図のような感じです。
日本と米国がトップなのは当然ですが、日本と米国を中心にプロモーションを進めれば良いかというと、ちょっと疑問符が付きます。
というのも、成約率(製品版DL数÷Lite版DL数)で見ると、以下のようになるので。
  • 日本 = 1.5%
  • 米国 = 2.5%
  • 英国 = 4.8%
  • フランス = 5.0%ぐらい
  • 日本以外のアジア = 0.0%
※フランスは、フランス語端末数から求めた推測値です

こうして見ると、欧州での成約率の高さが目立ちます。
日本以外のアジアは、全然ダメですが、それは仕方がありません。
GDPでみると、日本が3位中国が2位韓国が15位と、アジア勢が結構高いですが。
ただ、国民一人あたりのGDPは、日本が13位中国が87位韓国が34位
日本以外はまだまだ発展途上国レベルです。(ちなみに、米国でも11位)
※もちろん、あくまでも「名目GDP」での話しですが。ただ、私のアプリは世界全体で名目ベースで同額設定をしています。(そもそも、有料アプリの価格自体がそんな感じだから、国別の実質GDPを意識した価格設定をするのは、あまり意味が無いのではないかという判断です・・・物価ベースの実質値の良い指標があまり無いから分からないという事情もあったりしますが...ビックマック指数とか無意味っぽい気がしますし)
国民一人当たりのGDPの上位は、概ね欧州勢で占められている感じです。
(特殊な事情により、中東の一部地域も混じっていますが)

なので、有料アプリは欧州を中心にプロモーションしていった方が良いのかも。
ですが、私は欧州方面には詳しくありません。
という訳で、外務省の各国地域情勢とかで調べてみたところ、ルクセンブルクを中心にプロモーションするのがベストかなぁ・・・ということになりました。

ルクセンブルクは、リーマンショック以前は金融方面で発展していて、'00年以降、国民一人あたりのGDPがずっと世界1位です。ですが、リーマンショックや欧州危機をキッカケとして、金融への依存度を低める方向に政策がシフトしたようです。その一環として、(企業誘致の為に)タックスヘブン化したとか。シンガポールみたいな感じですかね。その結果、電子商取引や通信役務業等の、本社機能が何処にあっても問題無いような企業(≒IT企業)が密集している状態になったらしいです。

つまり、ITリテラシーが高く、電子商取引への抵抗が少ないんじゃないかと。
ついでに、国民一人あたりのGDPも高い。(2012年実績では世界1位)
更に、国土が狭く人口も少ないので、地域ターゲティングに適していると思います。

まぁ、全て勘ですが。
やはり、こういう事は現場に足を運び、自らの足と肌でチェックしないとダメだと思います。
つまり、現地視察は必須だと思います。
単に旅行がしたいだけなのかも・・・欧州旅行するだけのお金と時間がありませんが...

2013年6月4日火曜日

VGSを育てる

業務連絡:
ちょっとばかり、このブログのテンプレートを変更してみました。
もしかすると、過去の記事(大きな図面があるもの)は、レイアウトが崩れているかもしれません。
実は、前のテンプレートだと、スマホで表示した時に上手く閲覧できないことがあったようなので、なるべく早く変更したかったのですが、諸般の事情で変更できませんでした。ですが、諸般の事情をクリアできたので、めでたくレイアウト変更した訳です。

以下、本題です。

私がSUZUKI PLAN - Video Game System(VGS)を完成させてから、早くも一年ぐらいの月日が流れてしまったようです。時の流れとは早いモノです...恐ろしい。VGSのアーキテクチャ設計をしていたのが昨日のことのようです。
その間に私は、Invader Block 2NOKOGI RiderVGS Chiptune MusicWTC1 on VGSHOPPER東方BGM on VGSの6本(Lite版を含めると8本、非公開にしたClassic Blockを含めると9本)のAndroidアプリをリリースし、内3本はiPhoneにも移植してリリースしました。

蛇足ですが、iPhone版はオマケです。過去の記事でも書いているように、私は今後、iPhoneではなくAndroidが伸びてくると読んでましたが、実際、そんな感じで遷移してきています(Appleの株価の転落っぷりを見て頂ければ分かると思いますが、やはり、iPhone5は失敗作だったようです)。恐らく、iPhoneの末路は、Macと概ね同じ運命を辿ると思います。AppleがAndroid版iPhoneを出せば、まだまだ伸びそうな気がしてますが、多分、iOSと共に心中するんじゃないかと思います。
でも、私自身、自作ゲームをプレイする時は専らiPhone版だったりしますが。60fpsで動いてくれるので。ゲーム機としてはAndroidよりiPhoneの方が優秀です。でも、スマホとしてはiPhoneよりAndroidの方が優秀。ただ、それだけのことです。(Jelly Beanなら60fpsで動くらしいので、私もJelly BeanにすればiPhoneではなくAndroidでゲームをプレイするようになるかもしれません)

で、メインのAndroidアプリの総ダウンロード数は、今数えてみたところ合計7620本でした。
内、ほとんどがNOKOGI Rider(Lite)です。(NOKOGI Rider(Lite)は5074本)
最近では、東方VGSのDL数が着々と伸びてきている感じです。
当面(紅魔郷の曲をコンプするぐらいまで)は、どんどん曲追加をしていこうと思います。
で、その後ですが、以前ニコニコ動画のブロマガでも書きましたが、Invader Block 2やHOPPERみたいな感じのミニゲームを大量に作っていく路線でいこうかと思っています。

VGSを開発した当初の目的は、NOKOGI Riderを作るためのエンジンとすることです。そして、それ自体は成功しました。ただ、私の真の目的は、自分でゲームを作ることでは果たすことができません。私は、私が面白いと思うゲームが世界に溢れて欲しいと思っています。もちろん、私自身がゲームを作ることが好きではありますが、私だけの力では、世界全体にイノベーションを起こすことは不可能だと想定しました。そこで、私以外の方にVGSでゲームを作って頂くことで、私にとって楽しいゲームを増やせば良いじゃないと思い、VGSをオープン化して無料で配った訳です。

VGSでゲームを作れば、そのゲームはSUZUKI PLAN臭の強いゲームになります。
そうなるようにデザインしたので。
これは、一種のブランディング戦略だと私は勝手に思っています。
私の現在唯一の収益化手段は有料アプリの販売ですが、有料アプリを買っていただくことの壁は、もの凄く高いです。その壁を乗り越える為に必要なのは、ブランドではないかと思います。
SUZUKI PLAN臭というのが、多分それ(ブランド)です・・・勘ですが。
「SUZUKI PLAN臭のするゲームなら売れる」という空気を作り出せば、自然と開発者が爆発的に増えるんじゃないかと期待しています。そして、当然ながら私が作ったゲームは売れるようになり、晴れて、世界に私が好きなゲームが溢れ、私自身も潤う・・・という、敗者の居ない理想郷ができる訳です・・・甘すぎるかもしれませんが。

ただ、今の時点ではVGSの普及率はイマイチです。まだまだ、私自身がVGSを育てていく必要があるということだと思います。なお、「育てる」というのは、VGSの機能拡張をすることではありません。VGSの機能自体は、細かい修正ならするかもしれませんがフィックスしています。つまり、大幅な仕様変更が発生することはまず無いと思ってくれて間違いありません。
私の言う「VGSを育てる」というのが意味する事は、「VGSの現時点の機能で面白いゲームを作ってリリースしていく」という事です。その為にもSHOT05を開発・・・というのが当初の計画でしたが、それについては、ブロマガでも書いた通り頓挫中です...SHOT05については、専業でアプリ屋ができる程度になったら開発を再開しようと思います。(いつになるやら...)

私自身がSTGが好きだからSTGを作っていた訳ですが、より幅広い開発者へVGSを訴求するには、色々なジャンルのゲームを作った方が得策なのかもしれない・・・と、思いつつある今日この頃です。

2013年5月21日火曜日

iPhone版NOKOGI Riderの広告(AdMob)

AdMobで、iPhone版NOKOGI Riderの広告出稿を始めてみました。
Android版では、Lite版(無料)で何度か少額(トータル300$ぐらい)出稿していますが、余裕の原価割れなので、本気度の高い出資はしてません。

ちなみに、iPhone版では、製品版(有料)で出稿しています。
そのようにした理由は、無駄なCTR(=成果に繋がらないCTR)を抑えたいためです。
有料アプリの場合、以下のように値段が表示されます。
表示されるバナー
だから、成果に繋がる可能性のあるお客様のみがクリックしてくれる筈。。。
あくまでも、「希望的観測」ですが。

今の所、119,974回表示され、573回クリックされたので、CTRは0.48%。
この数字は、私が独自に算出した予測値よりも、大分高いです。
Android版で出したLite版のCTRは、だいたい1%ぐらいなので、Lite版よりは当然低いですが。
ちなみに、1クリックあたりの入札単価は10セントで、現在の平均CPCは3セント前後。

まぁ、CTRやCPCについては、広告主としては、割とどうでも良い数字です。(あくまでも目安値)
一番重要なのは、CV率(成約率)です。
ただし、Androidアプリと違い、iPhoneアプリは特殊な実装をしなければCVトラッキングができません。なので、CV数については、「売り上げ本数全て」という風にカウントしておきます。実のところ、何も宣伝しなくても月数本は売れているのですが、その点はサービスということで。

当然ながら、成果が悪ければ出資を打ち切ります。
ちなみに、出資継続の条件は、損益分岐点をクリアできていること。
iPhone版のNOKOGI Riderは、Android版と比べて少し高め(ティア5)の価格設定にしているのですが、この価格設定とした根拠は、損益分岐点をクリアできることという条件をクリアするためだったりします。

入札単価3セントなら、117クリックにつき1本売れれば、損益分岐点クリアになります。
つまり、CV率目標値は0.9%ぐらい?
ちなみに、Googleの社員さんに聞いた話しでは、CV率は通常2~5%ぐらいとのこと。
だから、数字的にはそこそこ良い感じです。

さて、どうなるものか...

2013年5月2日木曜日

ブランディング

4/30に、広告を撤去したiPhone版のInvader Block 2がAppStoreにリリースされました。
それに伴い、5/1以降、iPhone版Invader Block 2は無料→有料(ティア1)に変更しました。
将来的には、Android版Invader Block 2も、無料版を非公開にして有料版のみを公開する形にするつもりですが、現段階でそれは時期尚早なので、まだやってません。

もちろん、「有料アプリだけだと売れる訳なかろう」と思っているので、今後はHopperを無料配布する形で、試用機会を提供しようと思っています。(※iPhone版のHopperは、現在Appleの審査中です)
SUZUKI PLANのブランドイメージらしきものが定着するまでは、当面こういう形でやっていくのがベストかなと思い始めたところです。試用機会の提供方法については、実の所まだ模索中ですが。

なお、広告アプリの場合、1DLあたり平均して1円ぐらい(1円/DL)の利益になるそうです。私の広告アプリは、当初、それよりも大分良い利益率でしたが、徐々にその値に漸近していきました。
有名な広告アプリの作者の方に聞いた話しでも、平均するとだいたいそんなものらしいです。
また、以下の記事などにも同じようなことが書かれていました。
http://ameblo.jp/tomotaken/entry-10640037399.html

つまり、「100万DLされれば100万円」になります。
でも、100万DLされても100万円といった方が良いかもしれません。

黎明期~過渡期であれば、個人でも100万DLを目指せたかもしれませんが、飽和期の現在、100万DLを超えるのは凄く大変なことです。参考程度の情報だと思いますが、ここの情報によると、GooglePlayで、DL数が25万を超えているアプリ数は、全体の2.2%らしいです(今はもっと低いと思います)。大半のアプリは、1,000DLにすら届いていません。

飽和期の現在、突出したDL数を稼ぐには、
①質を高める
②ウケを狙う
の二通りの方法があります。
※DL数ではなく、「収益性を高める方法」でれば「③専門分野を攻める」といった方法もあったりします。
 (WTC1 on VGSとかがその方向性を狙っていたりします)

質を高める路線(①)でいく場合、恐らく広告アプリで満足なリターンを得ることは不可能です。
SHOT04は、①のタイプです。
SHOT04は、Windows、Android、iPhoneでトータル(製品+Lite版の両方)5,000本ぐらいダウンロードされていて、利益は2万円ぐらい(4円/DL)です。(ちなみに、Lite版を除いた場合、平均200円/DLぐらい)

Lite版に広告を入れれば収益増(5円/DL)になる訳ですが、それは避けました。
広告を入れてしまうと、SHOT04のブランドイメージが悪くなると思ったので。
前の記事で書いたsecroidの件もありますが、表示する内容について、完全なコントロールが効かない広告を画面に表示することは、少なからずブランド戦略上不利なことだと想定しました。セルフプロモーションを100%にすれば良いかもしれませんが、それなら、わざわざ多少のリスクを背負って広告APIを組み込むのもナンセンスです。

有料アプリを買っていただくことの壁は無茶苦茶高いです。
有料アプリを売るには、ブランドイメージが必須です。
だから、Lite版ですら広告を入れてません。

例えば、「有料アプリは売れない」ということで有名なGooglePlayですが、スクエニのFF3とかは結構沢山売れています。これは偏に、「FF」+「スクエア」というブランドがあった為だと思います。仮に、無名の企業や個人が、全く同じ内容(品質)タイトルやストーリーなどが違う作品を売り出した場合、仮に値段を低めに設定したとしても、FFほどの収益は得られなかった筈です。

今回、SHOT04に限らず全てのアプリから広告を撤去した狙いは、SUZUKI PLANのブランドイメージを浸透させる方が、アプリ内広告で小銭を稼ぐよりも利益になるのではないか?という考えに基づくものです。もちろん、この方法で本当に儲かるかは未知数ですが。

なお、本気で儲けようと思ったら、有料販売、広告、アプリ内課金の全てを組み合わせる感じ(アングリーバードみたいな感じ)がベストだと思います。ただ、本気で儲けたいとは思っているものの、本当に作りたいゲームを作って適当な対価を頂きたいと思っているのであれば、ブランディング戦略を狙った方が良いんじゃないかなと、思います。

合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...