2012年9月30日日曜日

VGEオープン化プロジェクト

Androidのゲームデベロッパ人口を増やそうと思っています。

その為に必要なことはGoogleによる市場の整備が第一ですが、それは私のコントロールが及ぶ範囲ではありません。それは、将来的にどうにかなるかもしれませんが、どうにもならないかもしれません。第二に必要なことは、ゲームを作り易い開発環境を提供すること。

私は、ゲームを開発することそのものが好きですが、それと同じぐらい、『ゲーム開発プラットフォームを提供すること』をやりたいと思っています。私が思い描くゲーム開発プラットフォームの理想は、今亡き嘗てのシャープが残した名機X68000のような環境です。同人ゲーム開発者、プロのゲーム開発メーカーが同じ土俵(ハード)の上でゲームが開発できていたX68000全盛の頃が、ゲームが一番面白かった時代だったような気がするので。単なるノスタルジーかもしれませんが。まぁ、それならそれでも良いと思います。

理想は、私自身がそういうシステム(ハード+市場)を作ることです。しかし、私にはそれを実現するだけの資金がありません。ですが、エミュレータであればお金を掛けずに作ることができます。そこで、手始めにWindows/Android共用のゲーム開発プラットフォームを開発し、無償で提供してみようと考えています。「それでどんなゲームを作れるの?」と疑問に思ったら、NOKOGI-Riderをやってみてください。

NOKOGI-Riderは、SUZUKI PLANが開発したWindows/Android共用のゲームエンジン「VGE」というシステム配下で動作しています。VGEの大まかなスペックは次の通り。
・グラフィック:
 - 解像度: 240x320(QVGA縦)
 - 発色数: 最大256色
 - スプライト: 1面
  * スプライトはマスク表示(指定パレットによる単色表示)が可能
  * スプライトは1/2サイズでの縮小表示が可能
  * 拡大・回転・半透明は無し 
 - BG: 1面 (スクロール機能あり)
 - 他: Basicライクな画像描画機能を実装
・入力: タッチパネル
・音声: 22050Hzモノラル専用
・BGM: VGS(VideoGameSound)
・メモリ:
 - グラフィックは、256x256サイズのものを最大256個のSLOTに保持
  * グラフィックSLOTは、スプライト・BGで共用する
  * スプライトの場合、パレット0番が透明になる
 - 効果音は、22050Hzモノラルの独自形式PCMデータを最大256個のSLOTに保持
 - 音楽は、VGSコンパイラでコンパイルしたものを最大256個のSLOTに保持
・CPU:
 - CPUエミュレーションはしない(動作環境のネイティブコードを使う)

パッと見でショボイ環境だということが一目瞭然だと思います。
3D?ナニソレ?の頃のゲーム機のスペックですね。
拡大や任意サイズの縮小、回転、半透明の機能が使えないので、若干スーファミに劣ります。

わざと、限界値を低くしてあります。
ゲハ屋さんは、限界を限りなくなくす方向で頑張ってしまっていますが、ハード的な限界値が低い方が、ゲーム本質の内容で勝負しなければならなくなるので、ゲームそのものの内容が面白くなるというのが私見です。下限方向にも一定の限界はありますが。(そのバランスが最も良かったのがX68000というのが私の認識)

そして、個人、法人関係無く、無償で利用&販売しても良いことにする(ランセンス料もとらない)という方向で検討中(多分、法人利用の案件は発生しない想定ですが)。

アーキテクチャの概要図は、(昔載せましたが)下図のような感じ。
利用者は、Gameの部分を一定のルールに則ってC言語(C++も使えるけどC言語推奨)で作れば、Android/Windows共用のソースコードでゲームが作れるイメージになります。コンパイラを除くツール類は、原則的に全てCLI(Command Line Interface)で提供する予定(というより、CLIしか作っていないし、GUIを作る気は無いので)。あと、EclipseやVC++などのIDE関連のものは一切使いません。私自身がIDEを一切利用せずに作っていて何も不便は無いので(むしろ、CLIオンリーの方が慣れれば楽です)。

実現するかは未知数。外だしする為の作り込み(ライブラリ化&その他、安全上の諸々の修正)とドキュメント化ぐらいの作業で実現可能な見通しなので、今年中にはできると思いますが。(時間が取れるかどうかが一番の不確定要因)

ちなみに、オープンソースにはしません。
オープンソースにしてしまうと、iPhone化が簡単にできてしまうので。
あと、VGEという名称は、変更する方向で検討中。
呼称はSUZUKI PLAN - Video Game Systemとか、そんな感じにして、内部モジュールとしてVGE(Video Game Engine)の名前を残す方向で。(私自身がVGEという名称で慣れてしまっているのと、関数名やらのプレフィックスがそうなっているので、VGEという名称は消さない予定)


Melonbooks DL

購入テスト

ダウンロード販売で商品を売り出した場合、最終的にリリースしている商品が本当に適切なものだったのか?・・・という不安にかられることがよくあります。

GooglePlayの場合、GoogleCheckoutのポリシーの関係上、自分で販売しているパッケージを自分で購入することが禁じられているので、マーケット上での現品チェックをすることができません。

メロンブックスDLについては、自分で販売しているものを自分で買うことができたので、チェックできました。これで安心。販売価格1050円で、私の取り分が700円だから、350円ぐらい負担する必要がありますが、安心の値段(プライスレス)が350円なら安いものです。あと、一度買えば何回でもダウンロードし直すことができるので、今後不良対策などでバージョンアップした場合、費用負担ゼロで現品チェックできます。

という訳で、メロンブックスDLの製品版の現品チェックは問題ありませんでした。
安心してご購入ください。

ちなみに、GooglePlayとメロンブックスDLでは、契約形態が結構違います。
メロンブックスDLは、どちらかというとAppleと似たような感じ。
デベロッパの負担が色々と少ないので、Appleよりも取引し易い印象です。

メロンで取引する場合、恐らく源泉徴収程度の法律知識があれば問題ないと思います。
GooglePlayで取引する場合、それに加えて、販売対象各国(米国の場合は各州)の電子商取引に関する消費間接税や関税の知識が必要になるので、若干難易度が高いです。
・メロン = 委託販売(消費者との取引はメロンが行う)
・GooglePlay = 市場提供(デベロッパが直接消費者と取引)
※Appleとは取引したことが無いので正確なことは分かりませんが、委託販売形態だと思います。

2012年9月29日土曜日

Labyrinth of Eno-Shima

疲れました・・・

今日は、会社の方々とバーベキューがあるとのことで、朝7:30に起床する予定でしたが、目覚ましをONにセットし忘れ、10:00過ぎに起床。集合時間は11:00なので、その時点で遅刻するのが確定しました。そこで、幹事へ「少し遅れる」と謝罪の電話をしつつ、急いで家を出発。

BBQの開催場所は、江ノ島線の某駅から徒歩60分(バスで10分)程度のエリアと聞いていたので、東海道線で藤沢まで行き、そこから江ノ島線に乗ることにしました。ちなみに、私は横浜に住んで10年以上経ちますが、「藤沢」で下車したのは初めて。

藤沢の江ノ島電鉄といえば有名ですよね。
住宅スレスレのところを通過したりするのが、とてもスリリングで楽しいです。
私はもういいオッサンですが、それでもwktkせずにはいられない。
という訳で、藤沢から期待に胸ふくらまし、ボインボイン状態で江ノ島電鉄に乗車。

しかし、鎌倉高校前駅のあたりで、目的地らしい駅に到着する雰囲気が無いまま終点に到着しそうな気配を察知しました。私のそういう野生のカンは、結構信頼できます。そこで、一旦電車を降り、路線検索アプリで「鎌倉高校前駅」→「目的駅」というルートで探索してみたところ、『一回藤沢に戻り、そこから小田急江ノ島線に乗り目的駅へ』というルートが最短だという結果が出てきました。(スマホって便利ですね)

どうやら、「江ノ島電鉄」と「江ノ島線」というのは別物だったらしい事を、その時初めて知りました。
江ノ島線といえば、小田急江ノ島線を指すらしい。なるほど。
そこで、鎌倉高校前駅からUターンし、藤沢に戻ることを決断。
もちろん、藤沢~鎌倉高校前駅間の往復料金を払いました。
海がキレイだったので。

そして、本日2度目の藤沢駅到着。
小田急江ノ島線のホームへ降り立つと、どうやら小田急の江ノ島線も藤沢がターミナルポイント(始発駅)のように見えたので、「これならバカでも間違えて乗る事は無いね!」という「アタイ知ってるよ!」的なフラグビンビン状態のノリで、「片瀬江ノ島行き」の電車に乗車。

この時点で大分疲れていました。
目的駅まで結構時間が掛かりそうだったので、寝落ちするまいと気張っていたところ、目的駅に到着することなく、一瞬にして終点「片瀬江ノ島駅」に到着。

!?

その時の私の顔を写メに残せなかったのが悔やまれます。
実は、藤沢は江ノ島線の『終点』では無かったようです。

駅員さんに聞いたところ、藤沢でスイッチバックする方式で新宿方向、片瀬江ノ島方向の電車の進行を切り替える仕組みになっているので、藤沢は終点ではなく『通過駅』であるとのこと。分かり易く図解すると、アルファベットの「Y」というイメージ(藤沢が下端側)。

そして、今度こそは本物の「江ノ島線の始発電車」に乗り、本日3度目の藤沢に到着。
3度目の藤沢に降り立った時に私は、
『もしかすると、私はこの藤沢という名の無限回廊から永久に抜け出せないのでは?』
などと厨二っぽいことを真剣に考えていました。

ですが、今度は無事、目的駅に到着。
なんとか、3時間半ぐらいの遅刻で済みました。
ギリギリセーフです。


Melonbooks DL

2012年9月28日金曜日

原曲集

メロンブックスDLにて、NOKOGI-Riderの原曲集を公開。(DL開始は29日以降)
http://www.melonbooks.com/index.php?main_page=product_info&products_id=IT0000158027

お値段は0円(無料)。
販促用です。
なお、DL開始は29日以降ですが、ステージ5のBGMの原曲を試聴できるようにしておきました。

本当はもっと時間を置いて作るつもりでした。
しかし、今日は本業で代休を取得せざるを得ず、取得。
そのため、(暇だったから)一気に仕上げました。

原曲集といっても、ゲーム内で使っている音楽ではなく、ピスコラやMIDI音源で作った本当のオリジナル版の楽曲13曲+次回作に収録予定のオマケ1曲を収録。ゲーム内で使っている曲を「サウンドトラック」みたいな形で出すのは簡単です。簡単だから普通にやっている人が沢山居ます。なので、ちょっとでも目立つ為に普通の人がやらないスタイルにしてみました。

さて、これでここ一週間、Android版もWindows版も売り上げ0円という閉塞状況を打破できるか・・・

割と出足快調でしたが、急に失速。
こういう時は、何もしないで次回作の開発に専念するのが吉です。
最後に、昨年~今年初旬に掛けてお世話になったPxtoneCollageCollectiveの方にお礼を兼ねて図々しくも宣伝させていただき、これにて私が打てる牌は尽きました。もう、流石にネット上でのマーケティング余地は無さそうです。(そもそも牌が少なすぎ)


Melonbooks DL

時間が掛かった理由

ようやくCNET-Download.comでもNOKOGI-RiderのWindows版が公開されました。
http://download.cnet.com/NOKOGI-Rider-Lite/3000-2099_4-75781553.html?tag=main;dropDownForm

で、時間が掛かった理由が分かりました。
どうやら、紹介文の英語のマズかった部分を手直ししてくれたようです。
助かります。

英語はもっと勉強しないとダメですね・・・
本業でも割と海外の方と仕事をする機会が増えてきたので。
TOEICで800点ぐらいは欲しいところ。
ちなみに、今のところ300点ぐらいだと思います。
受けたことがないから、正確には分かりませんが。

2012年9月26日水曜日

アフィリエイト出稿について

以前、NOKOGI-RiderのAndroid版のアフィリエイト広告出資をしてみましたが、Android版だと単価が低すぎる(140円/1DL)ので、宣伝費用を勘案した費用対効果が低すぎて使い物にならなかったのに対して、Windows版なら700円/1DLだからそれなりに費用対効果があるかも・・・と、思い始めました。

Android版の場合、だいたい、体験版10DLにつき1本売れる感じです。
そして、体験版1DLあたり100円程度のコストが必要。
なので、製品版1DLあたり860円程度のコストが必要。

Windows版で同程度売れる想定であれば、製品版1DLあたり200円のコストで済みます。
結局マイナスなんですがね。
でも、経費としては許容できる程度の範囲に収まります。

Windows版が全く売れていなかったら、そういう風には思わなかった筈ですが、想定以上に売れているので、少し期待が持てるかもしれない・・・と、思ったのですが、PC向けの広告出稿は、AndroidやiPhoneなどのモバイル向けと比べて大分敷居が高いようです。(まず、出資者は法人限定という所が大半)


Melonbooks DL

2012年9月25日火曜日

pending...

CNETに申請した NOKOGI-Rider(Lite版)がまだ承認されず...
9/21が完了予定日(現在9/25)なので、まだまだ焦る時期ではないですが。
だいたい、時間が掛かる時は悪い知らせが来ます。
例えば、カンパニー登録したときとかも。ちなみに、カンパニー登録したときは、「HPに英語ページを追加しなければダメ!」と言われて登録申請が却下されたので、トップページを全部英語に改修しました。

それでちょっと思い出したのですが、トップページに記載していたカンパニー概要を修正。
もともと、Windows版を無料で配り、Android版で有料で配るスタイルにしようとしていましたが、結果的にNOKOGI-RiderはWindows版も有料で配っているので、若干、つじつまが合わなくなっていました。(しかし、Windows版を販売しているのは日本国内のみだから、それは関係無い筈ですが)

以下のように改定。
    I'm creating games for both Android and Windows platform. My business is to get revenue by selling games. I think iPhone is best game machine on smartphone. However it's not suitable for practical use. Android is better than iPhone in the side of pratical use. But it is inferior in terms of entertainment than iPhone. I want both fun and pratical use. So I develops games on Android.
ある意味で定款みたいなものなので、そうそう変えるべきではないですが。
まだ、方向性が定まっていない部分があるので、ちょくちょく変わるかもしれません。
とりあえず、現状、iPhone用を作る気が無いので、上記のような感じで。


Melonbooks DL

合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...