2012年6月7日木曜日

dotエフェクト改善

SHOT04(NOKOGI-Rider)では、ドットでエフェクトを入れています。
かなり古典的な手法ですが、軽いし、パレットアニメーションすれば割と綺麗なので現役です。
下図だと、真ん中あたりのショットを敵に衝突させた時の衝撃波や、自機のエンジンから噴出している燃えカスなど、使い所を挙げればキリがない程度に使っています。

この座標管理を整数から実数に変更してみたところ、かなり疎らにバラけてくれるようになり、綺麗に表示されるようになりました。実数とはいっても、floatやdoubleではなくshortで固定小数点方式ですが。(実数は処理効率が悪い上に、メモリ効率も悪いから全く使っていないです)

使い所を挙げればキリがない程度に使っていたから、修正が微妙に大変でしたが。

2012年6月6日水曜日

実機ビルド

今日はあまり時間が無いので、ここまでできたシステム周りを実機(Androidのスマホ)で動かす為にビルド。
普段、VGEのエミュレータでしか動かしてなくて、それで99%問題無い・・・
・・・と、高を括っていたら、Android固有のバグを幾らか発見。

当然のことですが、やはりシステム周りを弄った場合は、十分に実機テストをしないとマズイ。
ゲーム本編もエミュレータ(@Windows)と実機ではだいぶ感触が違うし。
もちろん、一通り完成したら実機で叩きまくる予定なんですが、完成していなくても週1ぐらいで実機用にビルドして会社の休み時間などにデバッグすべきかも・・・Android用のコンパイルは無茶苦茶遅いから面倒ですが。

NDKとSDKのビルド+署名で1回のビルドにつき1分以上掛かるから、独自のエミュレータを設計して、それで動くゲームを作る開発環境にしないと、とてもじゃないけどゲームを作る気になれないレベルの遅さです。(ちなみに、Windows版VGE用のビルドであれば、差分コンパイルが1~2秒弱、フルビルドでも10秒前後のコンパイル時間)

単に、私が開発機に使っているマシン(Atom機)が遅すぎるだけなのかもしれませんが。

2012年6月5日火曜日

リプレイスロット=8

リプレイ機能の実装がほぼ完成。
あとは保存する時のネームエントリー処理を実装するぐらい。
ロード画面は↓こんな感じ。

リプレイの保存の仕組みはInvaderBlock2と同じ。
ゲームオーバー後にSAVE REPLAYを選択して、保存するスロットを選べばそこに保存されます。

ただ、保存できる数は、8個にしました。(InvaderBlock2は16個)
理由は、スマホの画面では16個だと細かすぎて押し難かったので。
代わりに、PRACTICEモードでは、難易度(RANK)、機種(NOKOGI-Rider)、ステージ別にハイスコア獲得時に自動保存するので、PRACTICEでの保存数は45個。

リプレイ機能に関しては、どちらかといえばゲーム本編の方はオマケ。
リプレイ機能の最大の目的は、PRACTICE用です。

しかし、Androidだと「ストレージ」という概念がLinuxと同じファイルシステムの仕組みで存在するから、ユーザ向けに「リプレイデータはxxxディレクトリに保存してますよー」的な情報開示をしておけば良い訳ですが、iPhoneだとそういった部分はどうなるのやら。まだ、iPhoneの開発環境の仕様は調べてないから、よく分かりませんが。(恐らく、iPhoneはストレージ周りがかなり弱いから、そこら辺で色々と仕様的にAndroid版と同じにできない可能性が高いと思っています)

2012年6月4日月曜日

難易度設計

本日は有給。
有意義に過ごしたかったので、ほとんど開発はせず。

プラクティス画面からリプレイ再生ができるようにした程度。
システム周りで未完成の部分は、リプレイ保存・再生画面ぐらいだろうか。
仕組みの今回はプラクティスのリプレイ再生やデモ画面(0.01から実装済み)と同じなので、大して難しいものでもないから、今日中には仕上がるかな。

という訳で、システム周りのところは概ね完成したっぽいです。
そこまでできれば、ひたすらゲーム本編部分を作り続ければ良い状態になります。

ゲーム本編部分は、2面途中あたりまで作りかけていたところでペンディング。
理由は、
①2面途中ぐらいまでできれば、システム周りの90%を完成できる
②システム周りはバグの作りこみリスクが大きい
(初期の内から完成させておき、本編を作りながら叩いた方が最終的な品質が高くなる)
③ゲーム本編の難易度調整がスランプ中
あたり。

要は現実逃避(③)で楽な作業(システム周りの実装)に逃げてる訳です・・・難易度設計は、難しい。
システム周りと違い、想定通りに作ることが難しいので。
難易度設計は、1面と5面であれば楽です。
・1面=お披露目用
・5面=最終防衛ラインなので(私の)限界を目指せば良い
という感じで目的がハッキリしているので。

とりあえず作ってしまい、後で鬼調整するという方法もありますが。
ただ、私の経験則ではそのやり方だと最終的なバランスが悪くなるから、今回はやらない。
第三者のテスターを確保してやったとしても多分同じ。
実際、市販品でも1面と最終面は絶妙なバランスなのに、中間ステージは微妙なものが多い。

2012年6月3日日曜日

謎スペック

前の記事で書いた集計情報の表示ですが、もちろん、カウントも同様です。

上図はデバッグ用に「GAME COUNT」の時間が有り得ない値になっていますが。

一番上の「TIME」は、ゲーム本編+プラクティスの合計プレイ時間。
「GAME COUNT」の時間は、ゲーム本編のプレイ時間(ステージクリア画面やエンディングは含まず)。
「PRACTICE COUNT」の時間は、ステージ別の練習時間。

「GAME COUNT」と「PRACTICE COUNT」の時間表示部分は、表示位置の関係で表示上限の最大時間が9,999,999時間59分59秒が限界。
ただ、時間は非符号32bitで秒単位で保持しているので、4,294,967,295秒が上限。
つまり、約1,193,046時間が限界。
1,193,046時間ということは、日数換算すれば約49,710日、年数換算すれば約136年。

136年ぶっ続けでやり続ければカンスト・・・ですが、カンスト処理は実装せずオーバーフローで0に戻るようにしておきました。プレイ時間が136年を超える場合、136年毎にノート等に正の字を書く等で記録するなりして、お楽しみください!!

・・・純然たる謎スペックですが、こういうジョークは嫌いではないです。

ちなみに、こういう所で、「どの仕様が最適か」という事を見極める技術は結構重要。
つまり、何処までを実装(プログラム)で、何処からを運用(ノートに正の字で記録など)でカバーすべきか。
まぁ、ゲームとはほぼ関係ない事ですが。

Totalize

SHOT04で、ローカルのプレイ記録を表示する画面では、
・RANK(難易度)別
・TYPE(機種)別
にランキングやデータを表示する感じでした。

しかし、全RANKの集計、全TYPEの集計が欲しかったので追加。
RANK+TYPE別、RANKだけ集計、TYPEだけ集計、RANK+TYPE全てを集計の4パターンが可能。
Tを押せば良いだけです。(起動時のデフォルトは、RANK+TYPE両方Tの状態)

上手くなってくると、ランクはN(Ninja)だけで埋められるんでしょうけど。
ただ、こういうのは、だんだんと埋めていくのが楽しいと思うので、スコアアタックゲームでは必須だと思います。(スコアボード専用のサイトとかなら普通にできることですし)

ただ、意外とやっているものは少ない。
東方でもやってないし、CAVEシューティングでも私が知る限りではやっているものは無いです。
もしかすると、作るのが大変なのかも。
別にそれ程難しいものでもなかったけど。(それでも、作るのに2時間程度はかかりましたが)

ちなみにRANK+TYPE両方のトータルだと、データは最大144位までありますが、17位以下は切り捨て。
全表示するにはスクロールが必要なので、かなり面倒。
面倒な割りに誰も得しないと思うので却下。

2012年6月2日土曜日

GameCenter

以前、iPhone版の虫姫さまのGameCenterのスコアボードがアレだと書きましたが、iPhone版の大往生のスコアボードは正常なようです。少なくとも、異常だと思える(=理論値を遥かに超えている)スコアの登録は今のところ無いです。

という訳で、スコアラーはおとなしく、虫さまではなく大往生をやるべきか。
虫姫さまは、稼ぎの仕組みがシンプルで好きでしたが残念。
虫姫さまのバグは仕方が無い・・・虫だけに。

iPhone版の大往生は、やり始めたばっかりなので、まだまだスコアは低いです。
現時点で86,915,770点。(A-type, Laser)
GameCenterでの順位も、まだまだ底辺(11,550人中、492位)。

母数が多いので、現在のスコアでも結構上位に見えるように錯覚しそうですが。
ただ、やり込んでいる人の割合は精々全体の2割程度だろうから、実質2,310人中492位。
私の脳内統計情報では、やり込んでいる人の5%(115位以内)に俳人になる素質があります。
なので、やるからには100位以内を目指したいところ。

下手をすると100位以内であれば、HELLではなくHARDの方が狙い易いかも。

大往生は、1周クリア時の残機ボーナスが高いので。
HELLだと、私の腕では1周ノーミスは無理だけど、HARDなら無理ではなさそう。


どうせ後でHELLしかプレイしない日が来るので、最初っからHELLで良い気もしたのですが、HARDだと無条件で2周目に入れるのがおいしい。(この仕様のお陰で、HARDに関しては捨てゲー率を0にできるので、効率良く腕を上げることができます)

あと、課金アイテムが色々あるようですが・・・必要なんですかね?
どうせやるなら、コンティニューで使えるクレジットを1クレジット10円ぐらいで10クレジットセットとかで課金販売すれば良いのに・・・と思ったりしました。ついでに、プラクティスでの練習にも1クレジット必要とかにすれば、上級者でも(というより、寧ろ上級者の方が)課金するだろうし、消耗品だから定期的な収入も見込めるんじゃないか・・・。

本体価格を0円にして、クレジット消費でプレイするゲーム(ゲーセンのイメージ)でも面白いかも。
ただ、それはやり過ぎ(某Gや某Dに間違われる恐れがある)かもしれませんが。
そもそも、課金=某Gや某Dというイメージすら有る人も居る様ですし。

合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...