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2012年8月11日土曜日

動く開発環境

今日購入したUltraBook(になるのか?)のAspireV3にAndroidビルド環境の構築が完了。
もちろん、Windowsの開発環境(Visual C++ Express 2010 & DirectX-SDK)も構築済み。
これで、ノート環境ですべての開発ができるようになりました。

Androidのビルド環境の構築手順が、自宅マシンに構築したときと若干変わっていたので、構築手順をメモっておきます。なお、青字部分は、SonyのWalkman Zシリーズをデバッグ機として使う場合の設定です。

■SDKを使うための手順
①JDKを入手してインストール
②システム環境変数JAVA_HOMEにインストール先パスを指定
③システム環境変数PATHに%JAVA_HOME%\binを追記
④Android-SDKの入手してインストール(※C:\android\sdkにインストールした前提で説明)
⑤システム環境変数PATHにC:\android\sdk\platform-toolsを追記
⑥システム環境変数PATHにC:\android\sdk\toolsを追記
⑦SDK Managerを起動し、以下のパッケージをインストール
- Android SDK Tools
- Android SDK Platform-tools
- Android 2.3.3 (API level 10) の SDK-Platform
- Google USB driver
⑧Apache-antを入手(※C:\android\antにインストールした前提で説明)
⑨システム環境変数PATHにC:\android\ant\binを追記

■Zシリーズを使うための手順
⑩C:\android\sdk\extras\google\usb_driver\android_winusb.infをメモ帳で開く
[Google.NTx86]と[Google.NTamd64]に以下の行を追加。
%CompositeAdbInterface% = USB_Install, USB\VID_054C&PID_0691&MI_01
⑪以下のコマンドを実行
echo 054c > "%SystemDrive%%HomePath%\.android\adb_usb.ini"
⑫Zシリーズをパソコンに接続
⑬デバイスマネージャを開き、警告マークが付いているZシリーズのアイコン部分を右クリックして、デバイスドライバを選択(探索パスには、C:\android\sdk\extras\google\usb_driverを指定)

■NDKを使うための手順
⑭cygwinを入手してインストール
※自宅環境のディスクから持ってきたディレクトリを使ったので、どのパッケージを入れたかは忘れました
⑮システム環境変数HOST_AWKに/usr/bin/gawkを設定
⑯NDKを入手してインストール(※C:\android\ndkにインストールした前提で説明)
⑰システム環境変数PATHにC:\android\ndkを追記
⑱システム環境変数NDK_ROOTにC:\android\ndkを設定

以上です。
ちなみにEclipseは入れてません。
コマンドラインとテキストエディタのみで作業する方が楽なので。
Javaでガッツリと書く場合は、入れた方がよいです。
(私の場合、Javaコードは全体の1%未満なので、Eclipseを使わない方が楽)

新PC導入

AcerのAspire V3 V3-571-H54C/Kという機種を導入。
http://kakaku.com/item/K0000378324/

普通の家電量販店で39,800円でした。
スペック的には、
・OS: Windows 7 Home Premium x64
・CPU: Core i5 2450M 2.5GHz x 2way x Hyper-Threading
・Memory: 4GB
・HDD: 320GB
4万切っててこれだけあれば十分過ぎるぐらい。

GPUはIntelのオンボードのもので、現状自宅で使っているPC(オンボード版のGeForce)よりも若干スコアが落ちる程度。(エクスペリエンス・インデックスで評価点を確認したところ4.7ぐらい)
ただ、CPU性能の評価は、倍以上。(7.0ぐらい)

サブマシンとしては申し分ない程度のスペックだと思います。
まぁ、私は今後コレをメインマシンにする訳ですが。
しかし、HDDの熱排出の位置が左側というのは何とかなりませんかね・・・
私はマウスを左手で使う(※利き手は右手です)ので、暖かい風が当たります。

あとは、環境構築がだるい。。。
主に、Android系の開発環境の構築がだるい。。。

2012年4月14日土曜日

マップエディタやら

ゲームを作成する上で欠かせないツールがマップエディタです。
InvaderBlock2のようなゲームであれば不要ですが。

マップエディタ自体、色々なものがタダで配られています・・・が、独自開発推奨です。
そこそこ便利な機能が揃っているものも多いのですが、エディタ自体に手を入れないといけない事が結構多いので、ある程度凝ったゲームを作ろうとすると、既製品では開発効率が大分悪くなってしまいます。

私が使っているマップエディタも独自開発品です。
実の所、去年、SHOT03を完成させた後に作りました。
SHOT03は、適当なフリーのエディタを使っていたのですが、色々と大変だったので。

画面は↓こんな感じです。

実は、マップエディタのくせにDirectX9を使っています。
お陰で、ゲームと同じ画面効果(マップのアニメーションとか)をリアルタイムで確認できます。
あと、マップエディタとイベント(マップ上のNPCやら仕掛けなど)を配置する機能もあります。
(イベントは画面中の四角で囲まれた数字の部分)

今回作っているシューティングは、このエディタを使ってますが、お陰で色々と助かっています。
元々、アクションRPGを作る為に作ったエディタなので、STGを作るのに使う分には無駄機能が多いですが。
少なくとも、レイヤーとか自動海岸とか当たり判定とかは要らない。

逆に必要な機能がまだひとつも無いから、STG用としてはかなり完成したツールかもしれません。
このエディタ自体は非公開なので、第三者の意見が無いから、本当に完成しているかは不明ですが。
こういうエディタには完成が無いから、公開するのは中々厄介です。(主にメンテナンスが)
ノーメンテナンス宣言をして配る分には良いかもしれませんが、公開した以上、ノーメンテナンスだと逆宣伝効果が働きそうなので、公開することは無いと思います。

合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...