ラベル 東方VGS の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示
ラベル 東方VGS の投稿を表示しています。 すべての投稿を表示

2014年5月6日火曜日

Android版 東方BGM on VGS(1周年)

2013年のGWに東方BGM on VGS(Android版)をリリースしてから1年経ったようです。
「1周年特別企画」めいたものをやるつもりはありませんが、データで振り返ってみようと思います。

■ランキング
日本のMusic & Audioカテゴリにのみランクインしてます。
東方BGM on VGS(Android)のランキング遷移
(GooglePlay - Music & Audio category)
自然流入のみだと、100位あたりが壁みたいですね。
一日のDL数は、平日が100前後、休日が200前後といったところです。

■インストール数
インストール数: 15,837
ダウンロード数: 31,268
インストール維持率は、50.65%。
このインストール維持率は、エンターテイメント系のアプリとしては高めかな。

■評価
星5: 780件
星4: 54件
星3: 23件
星2: 5件
星1: 12件
平均: 4.81点

公開当初から星100件ぐらいまでの間は、平均評価5.0だったのですが、途中からチラホラと星1~3の評価も付くようになったため、大分低くなりました。Android版は、iPhone版と比べて悪い評価(星1~3)が多く付き易い傾向があります。

しかし、星1~3にはコメント付きの評価が1件も無いため、何故、低評価が付けられたのか、具体的な原因は不明です。ただし、星4以上でも機種依存と思われる情報のコメントも幾らかあるので、その辺りが原因かなと推測しています。

■国別分布
国別のダウンロード数
東方VGS以外の私のアプリは、海外8割(主に欧米)、日本2割という感じですが、東方VGSに限って見てみれば、日本8割、海外2割(主にアジア)という感じで逆転してます。

実のところ、東方VGSは日本が9割ぐらいじゃないかと予想していましたが、意外と海外でも沢山ダウンロードされています。日本ではAndroidよりもiPhoneの方が普及していることも一因かもしれませんが、東方の海外(特にアジア)での人気も根強いようです。欧米方面での東方の知名度は、アジア圏と比べれば今一つ(※この点は東方のローカライズのし難さが一因しているものと想定)ですが、その分、エリートユーザにアプローチし易いというメリットがあるかも。

■今後の予定
水面下では、花映塚の後半の曲(製品版のみの収録曲)の耳コピをボチボチ始めていますが、いつ出来るのやら。今のペースでは、そもそも完成に至らない可能性の方が濃厚です。ついでに4月以降、ちょっと色々あって、アプリ開発の活動自体がままならない状態だったりします。連休も殆ど手付かずでした(あわよくば、6月ごろには落ち着くと思いますが)。

先日、GitHubでGameDaddyのオープンソース化をしましたが、もしかするとそこに波形メモリ音源部分のソースコードも追加して、「後は有志にお任せ」という感じ(○投げとも言う)になるかも。その点の判断は、落ち着いてからすることになると思います。

期待せず、気長にお待ちください。

2014年1月10日金曜日

VGS chiptune music(考察)

東方BGM on VGS(東方VGS)のバージョン1.00が無事リリースされ、ピスコラやMMLを打ち込まない日々が、数日間続いてますが、まるで、糸が切れた凧のような気分です。だからといってすぐに東方VGSを再始動させたい訳ではないですが。^^;

暫く、凧らせてくださいw

実のところ、あまり惚けている訳にもいきません。次はニコニコ動画の自作ゲームフェス3向けの新作に取り掛かる予定なので。その新作ゲーム開発のことはさておき、とりあえず、東方VGSのことを色々と振り返ってみよう・・・と、思ったのですが、東方VGSのことは、既にこのブログで何度か記事を書いているので、VGSの波形メモリ音源について振り返ってみたいと思います。

波形メモリ音源を作った経緯

このブログの2012年3月3日の記事3月17日の記事に、完成するまでの奮闘記みたいな記事が書かれています。(※若干、関係無い記事も混じっていますw)

実は、VGSの波形メモリ音源+音源ドライバ(MMLコンパイラを含む)は、2週間という短期間で完成させました。今、軽く読み直してみましたが、オリジナルの波形メモリ音源エミュレータ(ソフトウェアシンセサイザ)を、「あーでもない」、「こーでもない」と試行錯誤しながら完成させていく様が、中々微笑ましいですw

私は、VGSを作る以前から、音源エミュレータを実装することに興味があったのですが、技術的に色々と難しそうだと思って、躊躇していました。ついでに、作るのが大変な割りに、ありがた味(?)みたいなものが少ないんじゃないかと(OGGやMP3とかで別に良いんじゃない?とか)思っていた節もあります。

しかし、スマートフォンの場合、パソコンと違って容量が小さいし、不安定なワイヤレス通信だから容量が大きなアプリは嫌われます。そこで、スマートフォンアプリの開発に乗り出す以上、独自のソフトウェアシンセサイザを作ることには、モノ凄く大きな効果があるんじゃないだろうか...と、錯覚し、勢いに任せて作ってみた感じです。

■性能重視の音源仕様

開発奮闘記(?)の記事を読んでみると、私は「性能」というキーワードに敏感な事に、気付かれるかもしれません。これは、「音楽」というのはゲームにとっての「おまけ」であり、音楽の為にリソースを割くことを嫌っていたためです。(単に、プログラマの職業病という側面も無くは無いですが)

ですが、「ゲームに音楽が無くても良い」とは考えていません。
むしろ、「ゲームに音楽は必須だ」と考えています。
しかし、「性能を割くのはナンセンスだ」と考えた訳です。
そこで、「必要最小限のCPUリソースで、必要最大限の音楽演奏機能を作ること」を、設計目標に据えて、処理が重くなりそう&無駄な機能を最大限に削ぎ落とした形にデザインしました。

VGSの音源スペックが若干(かなり?)ショボイのは、その所為ですw

しかし、それでも東方VGSを聴いて頂ければ分かるように、十分ゲーム用のBGMとして成立できる音楽が鳴らせているんじゃないかと思います。(東方VGSの場合、思い出補正によるところが若干強いかもしれませんが)

■割とウケた(World Wideで)

波形メモリ音源を搭載したVGSで開発した処女作、「NOKOGI Rider」をAndroid Market(Google Play)でリリースしてみたところ、国内外問わず、その音楽を鳴らす仕組みに感心が集まりました。特に、海外からの反応が多かったと思います。

「こんな小さな容量でどうやってるんだ!」とか、
「日本製なのに快適に動く!」とか。
※日本製のゲームは、性能要件がキツイものが多いと見られているようです。

海外展開に苦戦している日本のデベロッパーさんは多いと思いますが、オリジナルの波形メモリ音源を搭載してみると良い感じかもしれませんよ。プログラミング知識は割と豊富なものの、音声プログラミングの知識ゼロの私にも作れたのだから、企業が本気になって作れば簡単に作れるんじゃないかと思います。

これは結構本気で思っています。
もちろん、懐ゲーをエミュレータで・・・ではなく、新作を。
(移植モノではそういう仕組みでやっても普通過ぎて面白くない)

実際、SUZUKI PLANの売上げは、海外売上高比率8割強(主に欧米)なので、海外メインで活動しているといっても過言ではありません。英語はそんなに得意ではありませんが、結構何とかなるものです。

そういえば、開発室Pixelさんの洞窟物語とかも、最初に海外で注目されたと思いますが、洞窟物語の音楽の仕組みも波形メモリ音源だったりします。(仕組み上、VGSとは違い、処理性能よりも表現性能を重視されているようなので、開発室Pixelさんの波形メモリ音源の方が、音楽としては良い感じのものが作れるという違いがありますが)

■効果的なアピールを

このような「独特な製品特性」を持っていることは、マーケティング(主にブランディング)をする上で、とても有利です。つまり、この製品特性をアピールしない手はありません。そこで、「VGSの音源でアレンジしたJ.S.Bachの平均律クラビーア曲集を作ろう」という神憑り的な発想に至った訳です。



え、東方じゃないの?



・・・そうです。

私は最初、東方ではなく、WTCで行こうと考えました。
WTC = Well Tempered Clavier(平均律)

実は、その残骸が残っています。

私のAndroidアプリの一覧をご確認ください。
https://play.google.com/store/apps/developer?id=SUZUKI+PLAN

SUZUKI PLANのAndroidアプリ一覧
(2014/1/10時点)

画面下部で一際目を引くJ.S.Bach大先生。

折角なので、もうちょっと拡大してみましょう。

デデーン!!!

このアプリのスクリーンショットを見ると、東方VGSと非常にソックリな事に気付くと思います・・・というより、東方VGSとほぼ同じです。(WTC1を流用して東方VGSを作ったので...ついでにいえば、画面上部のパネル部分は、NOKOGI RiderのMusic Roomからの流用ですw)
WTC1 on VGS(Lite)の画面
(東方VGSのパクリじゃありません)

結果的に、WTC1 on VGSは鳴かず飛ばずでした。

トータルのダウンロード数は、今のところ200件ぐらいです。完全無料のアプリで、リリースから半年以上経って200件というのは、逆にスゴイことかもしれません。なお、★5が2~3件ついていますが、内1件は私です。

私は、音楽的な部分のほぼ全てを、J.S.Bach先生から学びました。東方の音楽をアレンジするに当たっては、J.S.Bach大先生から学んだ知識(主に対位法)がかなり役に立ちました。正しく学びとれているかは別として。しかし、音楽に関しては素人同然の私でも、東方VGSで大きな評価を頂けたのは、J.S.Bachの力添えによるところがかなり大きいかもしれません。(もちろん、原作者であるZUNさんの力が一番大きいですが)

きっと、東方VGSの至る所に、J.S.Bachの息吹(?)を感じられるかも。

これから作曲や編曲の世界に足を踏み入れようとされる方は、J.S.Bachにどっぷり浸かることをオススメします。ちなみに、私のお気に入りの奏者は、月並みにGlenn Gouldです。あとは、Ton Koopmanとか。一応、私はインヴェンション全曲と平均律の途中(1,2番のプレリュードとフーガ)までは弾けました。もう弾かなくなってから結構経つので、今はサッパリですが。

インヴェンションは、バッハ流の作曲法を学習するための入門書として書かれた側面もある曲集なので、私の作曲や編曲の技術は、インヴェンションからの影響がかなり大きいです。ちなみに、お気に入りは2声の15番です。(フーガが好きなので)

■J.S.Bachから学んだこと

「J.S.Bachから学んだ」とは言っても、直接、J.S.Bachの師事を受けた訳ではありません。何故なら、私が生まれる遥か前に亡くなられていたので。しかし、仮にご存命だったとしても、私は、音楽を専門にやってきた訳ではないので、そういう機会は無かったのではないかと思います。

具体的にやった事は、「J.S.Bachの音楽を楽譜を見ながら聴く」ということです。
そして、音楽(モチーフ、各声部、声部間の因果関係など)を徹底的に解析(アナリーゼ)します。
アナリーゼの例
(青い丸で囲っている部分がモチーフ)

実際に鍵盤を使って演奏する事も、とても大切です。

なお、別に高価なグランドピアノとかじゃなくて、5000円ぐらいで買えるCasioのキーボードとかで大丈夫です。J.S.Bachの頃の鍵盤音楽は、チェンバロ(ピアノよりも音域が狭く強弱表現も無い楽器)用に作られたものばかりなので、49鍵(できれば61鍵)で十分演奏可能ですし、ベロシティーコントロール(強弱)も不要です。むしろ、ベロシティーコントロールはOFFに出来た方が良い感じかもしれません。当然ですが、ペダル(ダンパーペダル)とかも不要です。

(最初の内は)両手で弾く必要はありません。
また、装飾音とかも入れなくて良いです。

片手でモチーフの切れ目、形の変化、調性の変化などを意識しつつ、一定のテンポ(遅くてOK)で弾くことを意識すれば良いです。ただ、左手と右手のパートがどのような関係にあるか意識することは重要ですが。

片手での演奏を、左右それぞれ何百回、何千回と繰り返し、アナリーゼが完璧なものになる頃には、自然と両手で弾きつつ、バロック感のある装飾音も鳴らせるようになり、且つ、速いテンポで弾くこともできるようになります。(※私の経験談です)



「VGSの振り返り」ってよりは、「J.S.Bachのすゝめ」みたいな感じになってしまったなw
私の話しが脱線するのはいつものことです。



以下、広告です。


新品価格
¥2,277から
(2014/1/9 22:35時点)



新品価格
¥1,890から
(2014/1/10 11:38時点)


新品価格
¥32,900から
(2014/1/9 22:02時点)


2013年12月20日金曜日

Android版 東方BGM on VGSのアップデート延期のお知らせ

早いもので、今年の5月にAndroid版「東方BGM on VGS」を公開してから、7ヶ月もの月日が流れてしまったようです。

「概ね1週間に1度バージョンアップ(曲追加)する」

そんな自分ルールを定めてちゃくちゃくと作業し、現在までに42回のアップデート(48曲追加)をしてきましたが、ここでちょっと方針転換します。

最終(予定)のバージョン1.00は、iPhone版とほぼ同時に公開する予定です。

スピーディーなアップデートを心待ちにして下さっているユーザ様が少なからず居ると思うので、心苦しいところではありますが...

方針転換の理由は、本業の関係で週1でのアップがキツくなったためです。そこで、年末年始の休暇まではお休みさせて頂き、年末年始の休暇で休まず頑張ろうと思っています。(残り12曲と結構多いので、それでも少し足が出るかもしれませんが...)

ちなみに、私はアプリ開発が本業ではありません。
本業は、しがないサラリーマンです。
アプリの収益では、とても食べていけません...

余談ですが、アプリを売るようになって、金銭感覚が完全に狂いました。喫茶店でたかだか200円の珈琲を飲むのにも躊躇します。その200円を稼ぐのがどれだけ大変なのかを知ってしまったので。そして、その200円があればBattle Marineが買えてしまうではないか...とか、訳の分からないことを考えるようになりました。倹約は大いに結構なことです。しかし、それでは経済が回りません。困ったものです。

会社ってスゴイですね。
会社で働けば、一瞬で200円を稼ぐことができます。
どんな魔法を使っているんだろ?

もしも、東方VGSに広告を入れていれば、多少状況は違ったかもしれません。しかし、上海アリス幻樂団からの許諾無く広告付きアプリを出すと、二次創作ガイドラインに違反することになるので、それはできません。

※広告アプリがガイドライン上NGという事は、以下の記事に書いてあります。
http://appget.com/c/news/7407/project-interview/


(上記URLから抜粋)
実際にスマートフォンでは無料アプリでお金を稼ぐということが多いですよね。今のルールでは、そこははっきりとした線引は行なっておらず、あまりにお金を稼ぐことで目立ってしまうとNGということにしています。そういう時にはこちらか注意するというルールで動いています。


正確には、「明確なNG」という訳ではなく、「アウトに限りなく近いアウト」という感じかな。
要するにグレーゾーンです。
そして、私の判断基準では、グレーは黒です。

私は本名を公表してコンテンツを供給しています。

そのため、こういうコンプライアンス関連のこと(東方二次創作ガイドラインだけでなく、関係する取引先各国国内法や連邦法、関連州法、国際条約、日本の法律などなど)について、確実に遵守するように努めています。

しかし、全ての法令を完全に把握するのは難しいので、パーフェクトではないかもしれません。そこは、世界市民として恥じない紳士的な行動を心掛けることで、法令文書を見なくてもそれらが守れている状態になるように努めています。(もちろん、それでも法令の内容を確認するようにはしているのですが、私は法曹ではないし、法令文書って無駄に難しくて分かり難いんですよね...)

ちなみに、本名を公表している理由は、商い(有料アプリの販売)をしているためです。
※東方VGSは例外(同人活動)ですが。

商人(商いをする人)は、法律関係の帰属主体を明確にする必要があるため、名前(一般的に、自然人なら氏名、法人なら商号)を表示する必要があります。商法あたりにそういう規定があったような気がします。日本の商法は、法人制度の大改訂があった時(2006年頃だったかな?)に、かなりの部分が削除された(会社法へ移動した)と思いますが、たしか、その部分は残っていたんじゃないかと思います(たぶん)。残っているということは、それは会社法が規定している法人(株式会社法人)に限らず、法律上の人(自然人+法人)が商行為をする場合に共通する一般原則的なものだろうと思うので、私にも関係することだと言えると解釈しています。

私は、現時点で商業として成立しているか否かは別として、それを目指してやる以上、東方二次創作で商行為をやるのは、宜しくないことだと思っています。何故なら、東方を使って得られた人気は実力で得られた人気ではないから、仮にそれで儲けても、すぐに立ち行かなくなると考えているからです。

そのため、仮にガイドラインの規定上、商行為(有料販売、アプリ内課金、広告等々)がOKだったとしても、それをやることは無かったと思います。東方二次創作を創作活動の入り口とすること(=同人活動をすること)は、とても良いことだと思うのですが、商行為をするのならオリジナルの方が良いのではないかと。(もちろん、オルタネイティブフィクションで商行為をしている方は沢山居ると思いますし、それらを否定するつもりはありません。これは、単なる私の思い込みです)

同人なら商業として成り経たせる必要が全くない(それを目指しているのなら、それは同人ではなく商人になる)ため、そこら辺を気にする必要はなく、好きなことを(もちろん、ルールの範囲内で)やれるのですが...ちなみに、昨今は、同人と商人の境目が曖昧だと言われてますが、私は、その部分は今も昔も変わっていないと思います。

しかし、「創作活動の入り口」ではなく、既にその迷宮の奥深くに迷い込んでいる私が、今さら東方二次創作・・・というのも、かなりヘンな話しです。矛盾しています。若い頃なら、好きなだけで突っ走れたかもしれませんが、私は既に、それほど若くはありませんorz

実のところ、「東方VGS経由で私のオリジナルのアプリが少しでも売れてくれれば」という邪な考えも、無くは無かったです。しかし、世間はそんなに甘くはないことを既に実感しているので、その考えについては随分前に捨てました。

その考えを捨てた時点で、東方VGSのアップデートは止まっていた筈です。

しかし、それでも未だにアップデートを続けています。


何故か...


私はボランティア精神旺盛な聖者なのか?

・・・それは、有り得ません。

仮にそうなら、東方VGSに限らず、全てのアプリを無料で提供している筈です。


私は、(良い意味でも悪い意味でも)かなり真面目な性格の人間なので、「やる」と宣言した以上は最後までやり抜きます。

・・・つまり、義務感?

しかし、義務感だけで動けば、クオリティを落としてさっさと終わらせている筈です。私はそういう人間です。というより、私に限らず、人とは概ねそういう生き物です。ところが現状、そういう風になっているとは思えないので、必ずしも義務感だけでは無いようです。(同人活動とはいえ、SUZUKI PLANブランドに少なからず影響するリスクがあるので、それが抑止力となっている可能性は否定できませんが)


考えに考え抜いた挙句、ひとつの答えを出しました。


それは、iPhone版の東方VGSのSoftware Descriptionの「無料配布している理由(2013/10/25追記)」で説明している内容にちょっと関係します。


(Software Descriptionから抜粋)
レビューコメント等で、有料でも購入して頂ける旨のコメントを頂き、大変嬉しく思っています。しかし、このアプリで収益化行為を行うつもりはありません。SUZUKI PLANは、『東方二次創作のガイドラインについて、推奨事項を含めて完全に遵守した形としたい』と考えています。上海アリス幻樂団は、「創作行為を楽しんで欲しい」という考えに基づき、二次創作行為を寛容に認めています。私はその点に強く感銘を受けています。


私は、「創作行為を楽しむ人を増やしたい」と考えています。

私が創作活動に入り浸った動機は、私が楽しめるゲームが絶滅しそうだった(と、頑なに信じた)ためです。そこで、私自身がそれを創り、私自身がそれで楽しもうと思ったから、私は創作活動をしています。(そして、それを生業にできれば最高だと考え、同人路線ではなく商業路線を採りました...もちろん、世の中はそんな甘いものではないということを重々知りつつ)

つまり、私の創作のキッカケ「無いモノねだり」です。

だから、その「無いモノねだり」が発生するキッカケを、東方VGSを通じて、利用していただいている皆さまへ与えたくて、東方VGSを続けているのかもしれません・・・



色々と故事付けていますが
真実は定かではありません



名探偵はしばしば、『「真実」はいつもひとつ!』とドヤ顔で言いますが、あれはウソですね。
「事実」はいつもひとつです。
しかし、「真実」はいつも沢山あります。
だから、人は哲学や戦争をするのです。

・・・私が今まで会ったことのある人間の中で、もっとも理解不能な人間は自分自身です。私は私以外の人が考えていることは結構よく分かる-----分かったつもりになっているだけかもしれません-----のですが、かれこれ30年ぐらいの付き合いがある「私自身」が考えていることが、未だによく分かりません。ただ、何となくそれに従っていると、5年ぐらい先に「あー、そーなのかー」と理解できたりするから侮れません。だから、「本当にこのまま永夜抄までで終わってしまうのか?」という質問を度々いただきますが、とても回答に困ります・・・他でもない私自身が、どう転ぶのか分からないので。

2013年10月23日水曜日

東方VGSで広告出稿テスト中

Google+ではチョコチョコと発言してましたが、AdMobを使って、アメリカ限定で東方VGS(Android版)の広告出稿中です。広告は昨夜承認され、昨夜からインプレッションが発生し始めました。

この記事を読んだ方は、広告をクリックしないようにお願いしますw
今回の広告出稿の目的は、広告によるROIの分析です。

AdMobでAndroidアプリの広告出稿をした場合、

  • Average Click Per Cost (CPC:平均クリック単価) ※上限単価は任意値を設定可
  • Impression(IMP:表示回数)
  • Click(クリック回数)
  • Conversion(CV:インストール回数)

といったデータ(トラッキングデータ)を見ることができます。
通常、ROI(投資対効果)は、これらのトラッキングデータ(と売上高)を基に分析します。

参考までに、以前、NOKOGI Rider Lite(Android版)の広告出稿をした時は、1インストールあたり1$ぐらいでした。しかし、この値は、あくまでも直接的な指標値です。

広告出稿をしたことで、その後の自然流入にも変化が出るんじゃないかと思うようになりました。
そう思うようになったのは、割と最近の事です。

先日、私がしばしばTwitter上で交流している弾幕デスの作者さん(JakiganicSystemsさん)が、「ダウンロード数が50万+になったぉ」とツイートした時、GooglePlay上でデータを確認したのですが、その時、「ユーザがインストールした他のアプリ」や「ユーザが表示した他のアプリ」に、NOKOGI Riderが載っていることに気付きました。

弾幕デスは、AdMobの広告でマネタイズされているアプリなので、私が以前、NOKOGI Riderの広告出稿をした時、弾幕デス→NOKOGI Riderへの流入が発生し、その結果、「ユーザがインストールした他のアプリ」や「ユーザが表示した他のアプリ」に、NOKOGI Riderが載った可能性があると思います。

実は、NOKOGI Riderを広告出稿していない今でも、載っています。
この宣伝効果は、非常に高いと思います。
このように、広告出稿をすることで、間接的な広告効果による自然流入増加が発生する可能性があるといえます。それは、直接的な指標値よりも遥かに大きいコンバージョンを生んでいる筈です。

という訳で、米国限定で東方VGSの広告出稿をしてみて、広告終了後の自然流入に着眼したROI分析をしてみようと思った訳です。ターゲットをアメリカに限定している理由は、現時点ではアメリカでの自然流入が殆ど発生していない(多くても1日あたり3インストールぐらいしかない)為です。

なお、東方VGSのダウンロード数が如何に伸びても、私への直接的な収益は1円も入りません。一部のユーザは、NOKOGI Rider Liteをプレイし、その中の更にごく一部のユーザは、NOKOGI Riderの製品版を買ってくれるかもしれません。しかし、そういうユーザは驚くほど少ないです。しかし、少なからず居ることは確かだと思います。実際、東方VGSリリース後の方が(世界的に)NOKOGI Riderの売上げが少しづつ伸びてきているので。

そこに期待・・・できるのかなぁ?

2013年10月12日土曜日

東方二次創作

私自身、東方二次創作(東方VGS)をやっている訳ですが、実のところ、私は東方界隈の人間(?)ではありません。東方の原作についてはかなりやり込んでいる方だと思います。ただし、腕前については、全国レベルの方々と比べるとあまり上手くありません。(コチラを参照)

「東方界隈」というのは、「東方二次創作をするクリエイタの集まり」という意味のつもりです。
ニコニコ動画の黎明期(~2008年ぐらい)に爆発的に増えたと思います。

私は東方紅魔郷がリリースされて間もない頃、体験版を一度プレイしたのですが、その当時は、「痛いキャラゲーか」程度の印象しかありませんでした。(すいませんw)

「難易度が高い」「曲が良い」という噂(@2ch)に触発されてプレイしたのですが、Lunaticでも割とすぐにクリア(ただし3面まで)できてしまい、拍子抜けしてしまった感じです。単純に、「プレイしたマシンスペックが貧弱だった」という要因もありますが。また、音楽の方も当時はSC-55(mk2じゃない方)しか持っていなかった為、良さがイマイチ伝わりませんでした...

時は流れて2008年頃、ニコニコ動画で評価されたことで再び興味を持ち、プレイ動画を見たら、「何だ、面白そうじゃないか」と思い、Amazonで製品版を買ってプレイしてみて、評価を見直すキッカケを持つことができました。(その後すぐ、妖々夢、永夜抄、風神録、地霊殿、花映塚、文花帖、全音楽CDを一気に大人買いしてやり込んだ&聴き込んだ感じです)

つまり、東方二次創作のお陰で東方について適切な評価をするキッカケが得られました。
東方二次創作は素晴らしい。

しかしながら、東方二次創作は作者公認で広く認められていることで有名ですが、(特にスマホアプリ分野では)悪い方向にミスリードしているものが目立つ気がしています。

余り酷いと、スマホでの東方二次創作が規制されてしまう恐れがあるので、私(東方VGS)は、二次創作のガイドラインについて、推奨事項を含めて完全に順守するようにしています。もしかすると、若干過剰に順守し過ぎているぐらいかもしれません。

例えば、有料販売(当然、アプリ内課金を含む)を行う事については、ガイドラインで「許諾必須」と明言されているので、無許諾でやれば100%アウトです。しかし、広告を入れる事の是非についてはグレーです。ですが、appgetの記事での発言内容によると、「未許諾の場合、広告アプリもガイドライン違反」と解釈できるので、私は「無許諾での東方二次創作アプリの収益化行為(有料販売、アプリ内課金、広告等)は全面的に禁止」と解釈するようにしています。

実態的には、AppStoreやGooglePlayで「東方」とかで検索すれば、広告付きだったり、アプリ内課金を実装していそうな感じの怪しい二次創作アプリがゴロゴロと見つかります...

東方二次創作のガイドラインを適切に順守しているアプリの方が目立つようになれば、そういう不逞なアプリの為に、「スマホでの東方二次創作は全禁止(許諾必須)」という流れにはそうそうならないと思います。なので、ガイドラインをしっかり守っているアプリが増え、不逞なアプリを駆逐してくれれば良いと思います。

なお、東方VGSで人気が出れば、結果的に私の他のアプリ(オリジナルの有料アプリ)の売れ行きが伸びると思うので、厳密に「一切の収益化はしていない」と言い切ることができない側面もあります。つまり、一定のプロモーション効果があると思います。この点については、「商売するのは飽くまでもオリジナルで」というスタイルでやっていれば、良いんじゃないかなと思っています。(一応、その点については、上海アリス幻樂団へ楽曲使用報告+謝辞のメール連絡をした際、チラッと書いておきました)

蛇足ですが、私の個人的な意見としては、東方二次創作が「創作への入り口」になることは、とても良いことだと思う反面、それに終始するのは如何なものかとも思っています。要するに、もっとオリジナルが増えて欲しいと。(だから、私にとっての東方二次創作は、東方VGSが最初で最後のつもりです)

2013年7月27日土曜日

東方BGM on VGS

先日、私が公開しているAndroidアプリ、東方BGM on VGS(東方VGS)で、東方紅魔郷の全楽曲(17曲)の対応が完了しました。一区切りついたということで、このアプリの趣旨(?)のようなものを書き綴っておきます。

■東方VGS(Android版)
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.suzukiplan.TOHOVGS

■動画(全17曲を再生する様子)
※30分ぐらいあります(BGM代わりにでもどうぞ)

(1) 趣旨

私は以前、SUZUKI PLAN - Video Game System(VGS)に関する論文の中で、ゲーム用の音源としては、VGSの波形メモリ音源ぐらいのスペックが妥当であるようなことを、クドクドと説いたような記憶があります。ただし、その点についての客観的な証明をするには、私の作曲の腕前だけではちょっと(かなり?)微妙だということで、私自身が好きで、尚且つ人気も高い、東方Projectの楽曲を「二次創作」という形でお借りすることにしました。

そして誕生したのが、東方VGSです。

(2) SUZUKI PLAN - Video Game System(VGS)

SUZUKI PLAN - Video Game System(VGS)とは、私が開発したゲーム機です。ただし、ゲーム機としての実体は存在しません。VGSは、私が論理的にデザインした仮想ゲーム機で、Windows、Android、iPhone(iOS)で動作するエミュレータのみが存在します。(ここまでテンプレート)

VGSで作られたゲーム等@Android
VGSで作られたゲーム@iPhone
※私がリリースしているスマホ(Android/iPhone)用アプリは、全てVGSで作られています。

詳しい事は、このブログで過去に何回も書いているし、論文の方でも詳述しているので、省略します。

(3) 東方VGSを作った目的 #1

私は、SUZUKI PLAN - Video Game System(VGS)のプロモーションの一環として、東方VGSを作りました。そのため、東方VGSでは、一切の収益化(マネタイズ)をしないようにしています。要するに、ひとりでも多くの方に使っていただくため、完全に無料で提供しています。東方VGSを通じて、SUZUKI PLAN - Video Game Sytem(VGS)の名前だけでも知って頂ければ、それでOKだということです。そのための障壁となる行為は一切しないようにしています。だから、広告すら付けてません。
若い時なら、単純に「好きだから」という理由で突っ走れるかもしれませんが、歳を取ると、中々そういう訳にはいきません・・・動くには、大義名分が必要なのです。

もっとも、私の場合、「無料だよ!」と言われると、警戒してしまいますが。
東方VGSは、上述のように、明確な目的の元、無料で提供しています。
だから、何もご心配なさらず、お楽しみください。

なお、スマートフォンアプリで東方Projectの二次創作アプリのマネタイズをする場合、原則的には、上海アリス幻樂団からの個別許諾が必要になるという事情もあったりします(※東方Project二次創作のガイドラインを参照)。広告付き無料アプリの場合、収益がお小遣い程度ならOKとのことなので、私の平均的なお小遣いが月3万円ぐらいだから、年間36万円前後がデッドラインであろうと解釈しています(※あくまでも、私の解釈です)。

広告アプリの収益というのは、平均1DLあたり1円ぐらいなので、二次創作アプリのトータルDL数が(少し下駄を履かせて)年間50万DLを超えた場合、アウト(個別契約が必要)になる可能性があると思っています。(「アウト」というと若干語弊があるかもしれませんが)
※「50万DL」という風に下駄を履かせた理由は、広告アプリは今後、主要な広告主だったソーシャルアプリのポテンシャル低下により(=在庫不足&全体的に入札価格が低下することにより)、収益は落ちていくものと想定している為です。(あくまでも個人の予測です)

(4) 東方VGSを作った目的 #2

前項の目的とは別に、純粋に一人の音楽をやっている人間として、東方の音楽をアナリーゼしてみたかったという目的があったりします。東方の音楽は、とても人気があり、私自身も好きなのですが、具体的に何処が良いのか、何故人気があるのかを論理的には説明し難い部分があります。その点を、東方の音楽を詳細に解剖することで掴んでみよう・・・という試みです。

こちらの目的の方が、何となく同人っぽいかも。

ちなみに、私が東方紅魔郷の中で一番好きな曲は、「ヴワル魔法図書館」(4面道中)です。王道ファンタジーのような旋律で始まったかと思うと、現代音楽のような不安定なパートで終わる曲なのですが、この曲の良いところは、非常にゴチャゴチャとしているところです。ただし、一般的な人気は、必ずしも高い曲とはいえません。(敢えて、この曲を一番に推す人は、そんなに居ないと思うので)

一般的に人気がある曲は、「U.N.オーエンは彼女なのか?」じゃないかと思います。ただ、純粋に音楽として見てみると、正直なところ、曲自体の良さが今一つ分かりません。データを作りながら曲を分析してみて分かったのは、「U.N.オーエンは彼女なのか?」は、やはり、音楽自体は極めてシンプル(悪い言い方をすれば単調)な作りだということです。つまり、曲の解析からは何も導き出すことができませんでした。

それが、意図的な演出であるかは定かではありません。

しかし、恐らく、開発当時、一番最後に作ったであろうExtraステージということで、半分投げやり状態で作ったのかなぁ?と感じるところ(疲れ?のようなもの)が所々あるので、恐らく意図しないで生まれた演出だと思います。そして、それがゲーム本編と組み合わさると恐ろしくマッチしている。「U.N.オーエンは彼女なのか?」に限らず、一般的に人気がある曲は、概ね同じ傾向だったと思います。

ゲーム音楽は、「ゲームのための音楽」なのだから、ゲームと調和した音楽の人気が出る。
だから、曲はシンプルな方が良い。
・・・そんなことを、再確認しました。

なお、「再確認」というところがポイントです。

つまり、「論理的に説明」という部分に関して、新発見は何もありませんでした。
まぁ、この程度の分析で本質が掴めれば、誰でも東方のように人気のある曲が作れる訳で...
ただ、文書では説明できない部分では、幾らか掴めたモノはあります。
非常にフワフワしたものです。

(5) データの作り方

ここでちょっと話題を変えて、東方VGSに同梱している東方の音楽データを、私がどういうプロセス(手順)で作成しているかということを解説しておきます。

まず、ピストンコラージュ(ピスコラ)を使って、耳コピーや原曲のMIDIデータを参照するなどして、ピスコラ譜を作ります。この段階で、対位法などを駆使して編曲まで済ませておきます。VGSの場合、音声チャネルが6に限られていて、原曲通りの音を鳴らす事が不可能なので、対位法で編曲する際は、より原曲に近いイメージにするため、敢えて原曲通りの副旋律ではなく、独自の副旋律を挿入します(稀に、原曲通りで良い感じの場合もありますが)。また、自然楽器じゃないと自然に聴こえない部分とかは、主旋律も多少弄ります。更に遊び心で弄ることもあります。ただし、それでも原曲らしさは失わないように細心の注意を払います。

二次創作とはいえ(むしろ、二次創作だからこそ)、原作者の著作者人格権を保つように努める必要があるから、私は、東方VGSでなるべく私の個性を消し、著作者の個性を出すようにしたつもりなので、もしも、私の独自色が目立つ形に聞こえてしまった場合、私の負けです。そういうゲームです。

アプリの説明文で、「基本的に原曲忠実にコピーしたつもりですが、VGSで良い感じに聴けるようにするため(または、私の力不足のため)、若干アレンジしています。」といったことを書いていますが、この括弧書きの部分は、そういった意味で書いています。

そして、ピスコラ譜が出来上がったら、それを基にしてMMLデータを作成します。
この作業の過程でも、主にエフェクト周りの調整などのアレンジをします。
そのため、この作業も機械化せず、手作業でやるしかありません。

それらの作業を経て、ようやく1曲分のデータが完成します。

アプリのレビューで、「もっと早くアップして欲しい」というお願いをよく頂きますが、上記全ての作業は、機械的に実施することが一切不可能な作業でして、ついでに、専業ではなくサラリーマン兼業でやっているから、スピードアップは中々難しいです。専業でできれば、週3曲ぐらいはイケると思いますが。しかし、兼業では週間連載が精いっぱいです。

(6) 反応&今後の展望

おかげさまで、東方VGSは、私が想定していた以上に好評でした。
5月2日にリリースしてから、7月26日現在の総DL数は2,259件、評価は☆5が51個、☆4が1個、☆3以下が0個で、平均すると☆4.98でした。これだけ高い評価を頂けたのは、偏に東方の楽曲の実力によるものだと思います。

これだけ好評を頂けた以上、まだまだやめる訳にはいかないかなと思います。実のところ、東方VGSは、紅魔郷の楽曲がコンプした時点でやめるつもりでした・・・が、想定以上に良い反応を頂けたので、妖コンプ&永コンプぐらいまでは頑張ろうかと思っているところです。

先のことは分かりませんが。

ちなみに、上海アリスサイドから「やめてくれ」と言われれば、即座に止める準備があります。私は、東方VGSを作るのに際して、東方Project二次創作のガイドラインを完全に遵守するように努めているつもりですが、私のようなパターンの二次創作は、もしかすると、想定外かもしれないので。(ただし、東方の場合、私に限らず作者が想定していないパターンの二次創作があまりにも多すぎるから、私の二次創作もごく普通程度のものです。自分で音源モジュール(エミュレータ)を作った上で演奏するタイプは、私が知る限りでは初めてのパターンだと思いますが。)

純粋な二次創作=ファンアートという側面があり、且つ、外形上はガイドラインは満たせていますが、私は外形上のルールより、もっと本質的な部分を守るようにしたいと思っています。

(7) iPhone版について

例によって、iPhone版も作りました。
Appleの開発者向けサイトがハッキングされた影響で、若干リリースが遅れてますが。
ちなみに、Android版とはちょっとばかり仕様を変えました。
iPhone版のスクリーンショット
Android版でご要望いただいたものの、技術的な事情で実装を断念した連続再生とシャッフル再生の機能を実装しました。その代わり、Android版でご好評いただいているバックグラウンド再生機能については、iOSの仕様の都合で実装できないため、省きました。

ちなみに、「技術的な事情」というのは、「私の」技術的な事情ではなく、「OSの」技術の事情です。あちらを立てればこちらが立たず・・・という感じ。実のところ、Android版であれば、連続再生とシャッフル再生を実装できなくもないのですが、ノーパーミッション&セキュアな形で実装をすることは、できません。

(8) アップデート再開の見通し

当初、iPhone版のアップロードがされてから、次のアップデート(妖々夢対応)を再開しようと思っていましたが、Appleがハッキングされた影響で若干計画が狂ってしまったので、iPhone版のアップロードを待たずに、なるべく早く(Android版の)アップデートを再開しようと思っています。

ちなみにiPhone版は、Android版ほど頻繁なアップデートは行いません。
ひとシリーズ(東方の場合、シリーズという呼び方は禁忌だったか?)が終わった都度、一気にアップデートすることを予定しています。スピーディーなアップデートを期待される方には、Android版がオススメです。

合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...