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2013年11月24日日曜日

iPhone所有者はWalkman(NW-Fシリーズ)所有者である可能性が高い?

永らく、このブログは広告を一切掲載しない方針で運営してきましたが、AndroidとiPhoneのアプリ販売をしているということで、WalkmanとiPod touchの広告を掲載してみることにしました。

PCでこのブログを開くと、画面右側に下図のように広告が表示されていると思います。

WalkmanとiPod touchを並べて表示して良いものかがちょっと「?」ですがw

まぁ、大丈夫でしょう。
そんなにアクセスが多いブログでもないですし。
スマートフォンと違って、契約を奪い合うものでもないでしょうし。

恐らく、
・iPhoneしか持っていない人はWalkmanを持ち、
・Android phoneしか持っていない人はiPod touchを持つ。
そんな感じではないでしょうか。
勘ですが。

ただ、私の勘はあまりアテになりません。
勘(=センス)が良ければ、もっと売れるアプリを作れている筈なので...orz

なので、勘に頼らず、定量的なデータ分析をしてみます。
幸い、私には東方VGSという、今のところそこそこ人気があるコンテンツ(収益にはならないけどT.T)があるので、そこから分析してみたいと思います。

まず、Androidアプリの場合、開発者用のコンソールで、端末種類別のダウンロード数をチェックすることができます。そのデータを見てみましょう。


なんと、人気第3位の機種がWalkman(Fシリーズ)です。
結構ばらけているので、率は少ない(全体の2.27%)ですが。
しかし、Walkmanは普及率がそんなに高くないので、これはかなり珍しい現象です。

何故、そういう現象が起きたのか。

東方VGSは、Android版よりもiPhone版の方が人気があります。
具体的には、総DL数が5倍ぐらい違います。
(最近はAndroidの方の追い上げが結構伸びてきている感じですが)

そのため、Android版の東方VGSをインストールしてくれている人の中には、結構な数の「iPhone版で東方VGSを認知し、Android版も落としてくれた人」が居ると想定できます。

そして、普及率が低いWalkmanが、第3位に来た最大の理由は、iPhone所有者に結構な数のWalkman所有者が居たため・・・と、考えられると思います。

それならば、Walkman普及を後押しする為にも、何らかの一助をしようと思った訳です。

SUZUKI PLANとしては、iOSよりもAndroid推しなので、Walkmanのみでも良かったのですが、Androidしか触った事が無い人も、一度はiOSを触ってみると良いと思うので、一応iPod touchの広告も載せておきました。

ついでに、私自身一応iPhoneアプリも売り出している訳ですし。
なお、iPhoneアプリは、Androidアプリと違って殆ど売れません。

価格設定を若干高めにしている事も響いているかもしれませんが。
しかし、無料のNOKOGI Rider Liteすら、Androidなら50件/日ぐらい落として貰えるのに、iPhoneだと2~3本/日ぐらいというダメダメっぷりです。私は、iPhoneアプリの年間の利益が8,400円以下になった場合、SUZUKI PLANのiOSデベロッパアカウントを消滅させる(Android一本に絞る)方針でやっています。一応、今年の予算目標は達成できていますが、正直なところ、アカウント契約を継続しようか若干躊躇しています。(ちなみに、アカウント契約を継続しなかった場合、SUZUKI PLAN製のiPhoneアプリは、全てAppStoreから消えます)

なお、東方VGSに広告とか載せれば楽々クリアですが、それは絶対にやりません。
飽くまでも、オリジナルのアプリ(有料アプリ)の販売収益だけに拘ります。
ヒット作を作れれば話しは別ですが、来年以降は、本業の関係でちょっと厳しいかも。

2013年2月19日火曜日

広告アプリの成果が良い地域についての分析経過

InvaderBlock2の無料版(広告付き)をリリースして6日目になります。
過去5日間のインストール実績@GooglePlayは、下表のような形です。
# date install uninstall u率 有効数 前日比 総数
1 14-Feb Thu 1 0 0% 1 - 1
2 15-Feb Fri 13 3 23% 11 1100% 14
3 16-Feb Sat 21 10 48% 22 200% 35
4 17-Feb Sun 35 14 40% 43 195% 70
5 18-Feb Mon 23 10 43% 56 130% 93

恐らく、この成果の大半は15-Feb以降に開始した、Tap for Tapの有償広告によるものです。

Tap for Tapの有償広告による成果については、下表のとおり。
imp tap tap/imp install 構成比 total ins/tap CPI Cost CPC
- - - - - - - - - -
29455 328 1.11% 14 108% 14 4.27% $0.40 $5.60 $0.02
42206 1029 2.44% 30 143% 44 2.92% $0.40 $12.00 $0.01
95382 1992 2.09% 33 94% 77 1.66% $0.40 $13.20 $0.01
27381 619 2.26% 28 122% 105 4.52% $0.40 $11.20 $0.02
※「構成比率」というのは、GooglePlayのinstallに占めるTap for Tapの有償広告によるinstallの割合です。理論上、構成比率が100%を超えることは有り得ないかもしれませんが、GooglePlayにおける有効インストール数は「有効端末のインストール数」に限られるため、GooglePlayにおける無効端末でのインストール数も含まれているのだと思います。(若しくは、uninstall→tap→installということをやる人も居るかもしれませんが、それは流石にレアケース・・・と信じておきます)

そして、収益実績値は、下表の通り。
imp tap tap/imp tap/inst Earned EPI
34 0 0% 0% 0 0.00
51 4 8% 36% 100 7.14
88 6 7% 27% 190 5.43
100 5 5% 12% 130 1.86
66 7 11% 13% 280 3.01
実績値(Earned)の単位はCreditです。
1クレジットに幾ら(何セント)の価値があるのかは、今のところ未確認。

ここからが本題です。

完成した広告アプリで収益を獲得するのに必要なことは、第一にユーザの獲得です。
加えて、「広告をクリックしてくれ易いユーザ」を多く獲得すれば、収益率が高くなります。

もちろん、クリックしてくれ易い広告を出してもらうことが重要ではありますが。
Tap for Tapの場合、表示する広告種別に関する選択肢は、「エッチな広告を出すか否か」の一点。
※私のアプリ(Invader Block 2)では、エロ広告の表示については、OFFにしてます。
つまり、表示される広告に関する選択の余地はありません。

先述しましたが、現時点で獲得したユーザの大半は、15-Feb以降に開始した、Tap for Tapの有償広告によるものです。これを逆説的に捉えると、現時点で獲得しているユーザは、「広告をクリックしてくれ易いユーザ」と考えることができます。

以前、Googleのセミナーに参加した時、「広告のクリックし易さには地域差がある」と聞きました。
現時点で獲得したユーザの地域については、デベロッパーコンソールで確認できます。
現状は、下図のような感じでした。
トップはマレーシア、亜米利加。

アメリカは、ティア1(クリック単価が高い)ので、当然ながらメインターゲットです。

マレーシアがトップなのが意外。
マレーシアは、ティア3の地域なので、若干クリック単価が安いのですが、無視できないかも。
インドについては有名ですね。ただし、ティア4なので、クリック単価が物凄く安い(アメリカの1/4)です。でも、インドでのインストール数が増えて以降、ティア4での成果が少しづつ出てきたという事実もあるので、そこそこ重要な地域だと言えるかもしれません。

まだ、インストール数が少ないので何とも言えませんが。
1000インストールぐらいいけば、結構確定的な傾向が見えてくるんですが。。。
ちなみに、Tap for Tapの有償広告は成果報酬型(ノンインセンティブ型)です。
驚くことに、CPI単価はたったの40セント。
日本のノンインセンティブ型の広告会社の1/3~1/5という驚きの安さです。
まぁ、値段相応の何かがあるのかもしれませんが。。。

なお、上記はあくまでもInvaderBlock2での傾向であり、他のアプリでも同じとは言えません。
しかし、リリース直後に広告出稿をすることで、こういうデータを収集することができる訳です。

2012年9月5日水曜日

広告出資 - update4

2012年9月5日

8/26から売り出したSHOT04-NOKOGI Riderの製品版ですが、ここ数日、着実に販売数が伸びています。
想定していたよりも買ってくれる人が多いみたい。
ただし、Lite版のダウンロード数の伸びが悪い・・・。
たぶん、Androidユーザをターゲットにした広報をやらなきゃダメかな。。。

という訳で、Lite版を広告出資してみることにしました。
とりあえず、50ドルの予算で入札価格3セントというかなりみみっちい投資で。
アフィリエイト広告というのに広告効果が本当にあるのか、眉唾物なので。
私自身、興味をもってアフィリエイト広告をクリックしたことが一度もありません。
クリックするつもりは無かったのに、サイトの広告配置が悪い所為で間違えてクリックしてしまったことならありますが。
という訳で、とりあえず様子見です

まだ、宣伝は承認されてません。
入札価格が低すぎると承認され難いらしいのですが、入札価格の相場が全然分かりません。
未だ嘗て、アフィリエイト関連のことには一切関わったことがないので、完全に未知の領域です。
これで1日放置してみて、承認されないようなら少しづつ入札価格を引き上げていき、最低ラインを探る方向で。

とりあえず、販売対象国は製品版が売れた実績のある英国、米国、日本。
対象プラットフォームはAndroid2.3限定。
あと、「その他」に分類されていないモバイル通信事業者限定で。

広告を載せる端末の詳細な分類ができるのは良いですね。
さて、どうなるものか。。。

2012年9月8日

広告配信を開始した結果が出てきました。
入札価格は3セントで問題無さそうです。
クリック率(クリック数÷表示数×100)はだいたい、0.9%ぐらい。
そして、平均クリックコスト(CPC)は2セント。

広告配信初日のクリック数は、1日あたりだいたい800回(コスト=16ドルぐらい)。
当日、Lite版がインストールされた数は、16件前後。
広告を打たない時のインストール数は、だいたい3~5件前後。
なので、広告効果によるLite版のインストール数は、12件ぐらい。

つまり、広告をクリックした人の1.5%ぐらいの人がインストールしてくれた計算になります。
有料アプリならともかく、無料アプリにしては低すぎる気がしますが。
CPC(Cost Per Click) = 0.02$ぐらい
CPI(Cost Per Install) = 1.33$ぐらい
※私がCPIと呼んでいるのは、一般用語(Cost Per Inquiry)ではありません。(独自の造語とうことで)

CPIが高すぎです。
CPCが2セントであれば、CPIの妥当価格は(高くても)50セント前後と読んでいたので。
まぁ、宣伝する側はCPCは気にするけど、CPIなんか気にしないでしょうねぇ・・・。
(それを気にしなければ、出資者離れによりアフィリエイト業界は衰退していく訳ですが)

ちなみに、Lite版をインストールしてくれた方の3人に2人が製品版を買ってくれれば、コストを回収できます。もっとも、今の製品版の販売価格(日本円で150円)は、今のところ戦略価格のため、かなり安めに設定しているので、Lite版→製品版へのフローは気にしない方向で。(製品版の販売価格の設定戦略については、別の記事で書きました)

とりあえず、現状ではアフィリエイト広告を出資する価値は無さそうです。
もうちょっと、妥当なターゲットに配信先を絞れる仕組みが必要かもしれません。
AdMobは、他の広告媒体よりもその辺がよくできていると思いますが、それでもこの状況です。

まぁ、もう暫く様子見をしておきます。
とりあえず、もう50$追加出資してみました。(計100$)
この100$を溶かしきった状態でCPIに改善が無かったら、今後アフィリエイト広告には一切出資しない方向で。

例えば、同じ広告を同一端末でクリック(多重クリック)した場合、同一端末によるクリックには多重のコストが発生しないような仕組みが最低限必要な気がします。

同一端末によるクリックには多重のコストが発生しないような仕組み」というのは、技術的には然して難しいことではありません。これをやらない理由は、「それだと業者がやっていけない」というのが背景にあるのではないかと思います。勿論、業者の表向きの言い分としては、「規約で違反が起こらないようにガードしている」とかでしょうけど。

実は、アフィリエイト広告には、成果報酬型のスタイルのものも幾つかあるようです。
しかし、それらは全般的に成果数に対応した広告費の他、成果数に関係なく支払う固定費のようなものを設定しているところしか見当たりません。それでも、損益分岐点が明確になるので、一定の収益能力がある商品であれば、この成果報酬型を選択するのがベストです。

しかし、個人が気軽に出資することができません。
やはり、個人は「多少の違反が起こる可能性」を受容しつつ、クリック単価型の広告を利用せざるを得ません・・・そう考えると、ある意味、現状のクリック単価型のアフィリエイト広告にもそれなりの存在意義はあるのかも。(でも、コストが高すぎるから、もうやりません)

2012年9月9日

AdMobでAndroidアプリを宣伝する場合、CPI(Cost/Install)をチェックできるようでした。
ツール→アプリコンバージョントラッキングで確認できます。
ちなみに、昨日の記事で書いたCPIは、手動+推測で求めたものでしたが、正確でした。
ただし、CPIについては、時間の経過とともに上昇していきます。

無料アプリの宣伝で、100$支払ってもインストールして貰える数はせいぜい30~50ぐらいかと。
結論としては、無料アプリで1インストールあたり5$ぐらい有料アプリなら1インストールあたり30$ぐらいの収益が得られるアプリじゃないとお話しになりません。(もちろん、私のアプリが単にデキが悪かったのかも・・・と一瞬思いましたが、インストールしてみないとデキの良し悪しなんて分からないですよね?)

私の最初の直感(アフィリエイトをクリックしようと思ったことは無い)が一番正しいのかも。
たぶん、今後は個人が出資できるレベルのアフィリエイトはどんどん無くなり、成果報酬型だけが生き残る(ただし、ジリ貧)という感じになるのではないかと予測しています。

これから、アフィリエイト広告に出資しようと思っている方はご注意ください。
少なくとも、私は、残りの出資残高を溶かし次第、金輪際アフィリエイト広告には出資しない方向で。
別のマーケティング方法(※ステマなどの信義誠実の原則に反するものを除く)を考えたいと思います。


2012年9月12日

まだ、完全な結果は出ていませんが、今のところ、
・クリック数 3,142回
・総コスト 62.45$
・インストール数 56回
・CPI 1.12$
という状況。

CPIが2$を超えていた時期もありましたが、大分落ち着いてきたようです。
当初の想定上限CPI(50セント/インストール)は軽く超えていますが。
載せるパブリッシャーの種類によって、成果にかなりムラがあるのかもしれません。

入札価格はあまり関係無さそうです。
①土曜日に、上限価格を引き上げて入札価格を3セントに据え置く
②日曜日に入札価格を5セントに引き上げる
という実験を試みたのですが、その結果インストール数は、土曜日の方が多いという感じ。

入札価格よりも、時間帯の方が影響が大きいかもしれません。
土曜日は、
①午前中までは上限投資額を10$に設定
②午後に引き上げを実施
という感じで設定したのに対して、日曜日は土曜日からそのまま据え置きでした。
つまり、入札が発生する時間帯を避ける形になったのかもしれません。
そうなると、一番まずいのはデフォルト設定で放置ですかね。
確証は持てませんが。

基本的にはもうやらないつもりですが、気が向いたらやるかも。
ただし、やるにしても最低数ヶ月程度はブランクを空けると思います。


合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...