2017年10月22日日曜日

スマホ時代の商業動画コンテンツ配信サービスについての簡単な考察

上図はNetflixのAppStore(アメリカ)での過去1年間のセールスランキング推移です。
もちろんガチャとかは一切無く、アプリ上での課金手段はサブスクリプション(定額課金)のみ。ガチャゲー一色の日本のセルランと違って、米国のセルラン上位はNetflix、Spotify、YouTubeなどのストリーミング配信系サービス(全てサブスクリプションの筈)が過半数を占めていて、ゲーム系ではクラクラ、キャンクラ、ポケモンとかぐらいでそれ程多くはありません。ちなみに、ストリーミング配信系以外の非ゲームだとTinder(出会い系)とかが強い。

Netflix補足:
・米国のオンラインDVDレンタル、ストリーミング配信会社
・1997年創業、1998年にウェブ上でのDVDレンタルサービスを開始
・2007年以降VODストリーミング配信を開始
・2002年からNASDAQに公開しているが2013年以降に急成長

株価の成長具合から見て、正にスマホ時代に当たった商業動画コンテンツ配信サービスって感じでしょうか。

日本ではいまいちパッとしませんが。

Netflixの日本のAppStore上でのセールスランキングは100位付近。日本の同業種の他サービスとしては、dTV、RakutenTV、USENなどがありますが、どれもパッとしない印象。海外のその他サービスとしては、Amazonプライムビデオ、Huluなどがあり、Amazonプライムビデオはそこそこ好評ですが、Huluに関してはdTVやRakutenTVと同程度といった感じ。

Amazonプライムビデオは「prime会員になっていれば棚ぼた的に無料で動画が見れる」ことが好調の要因なので、Netflixのような「商業動画コンテンツ配信サービスとしての成功」と同列で考えるのは違和感があります。

Amazonプライムビデオ以外で日本でヒットしている同業種としては、少し毛色が違いますがAbemaTVとかでしょうか。(なお、YouTubeやニコニコ動画といった主にUGCを扱っているものは除外してます)

AbemaTVのAppStore上でのランキングは200位ぐらい。主に広告で収益化しようとしているようですが、有料会員登録するとVODで見れるようになるので、AppStore上のランキング=Netflixと純粋に同一形態と見做せるかもしれません。Netflixと違って国内向けのコンテンツ調達は十分できているであろうにも関わらず、Netflixにすら勝てていないところが中々興味深い。

単純に品揃えが原因では無いことは確かなようです。
そもそも品揃えさえ良ければ客が付くのであればdTVあたりがもっとヒットしている筈

以下、推測ですが、
米国は国土が広い関係で電波を隈なく配信することが(最初期の頃は)技術的に困難だったためケーブルテレビ中心に発達してきた一方、国土が狭い日本ではインフラ的な事情を割と簡単にクリアできたので、早期から電波放送中心に発達し、その結果米国では「多様なチャンネルの中から好みのチャンネルを買う文化」みたいなものが定着し、方や日本では(電波配信の性質上、垂れ流し状態にせざるを得ないので)「CM付きのコンテンツを無料で見る文化」が定着したと考えることができます。

参考資料:海外におけるケーブルテレビ市場の動向(総務省)
http://www.soumu.go.jp/main_sosiki/joho_tsusin/policyreports/chousa/2010cabletv/pdf/060421_2_3.pdf
2005年末時点の米国でのケーブルテレビ世帯加入率は84.6%で, 減少傾向ではあるが平成18年時点でも約69%程度とのこと。
参考までに、日本でのケーブルテレビの世帯普及率は実は(全く実感が無いのですが)そこそこ高いのですが、第三セクターが介入していたりするものが含まれているらしく、普通の(多チャンネル放送の受信に対応した)ケーブルテレビの普及率に絞ってみると1千万世帯に届いていない程度のようです。
もちろん、これは最初期の頃の話しで、今の米国には当然ですが地上波放送もあってアンテナさえ買えば無料で商業動画コンテンツを見ることができますが、それでもケーブルテレビの人気には根強いものがあります。

黎明期〜普及期に掛けてヒットすると、それに関わる強力な利権構造(日本なら電通とか)が同時に生まれることで、普及期以降に新たな方式を採り入れようとしても市場から排除される「三つ子の魂は百までメカニズム」と呼ばれる(※私が勝手に呼んでいる)市場原理が生まれます。これが(やや端折りますが)、サブスクリプション方式では商業動画コンテンツ配信サービスとして日本で成功出来ない原因の根本であろうと推測しています。

AbemaTVの広告モデルで何とかしようとする手法は、この推測が正しければ正攻法かもしれません。なので、長い目で見れば上手くいくんじゃないかと思っています。
ただし、仮に上手くいったとしてもせいぜいテレビCMと同程度のコンバージョンしかない(※テレビCMは、母数がメチャクチャ多いからコンバージョン率が低くてもそれなりにペイできるものだと思っている)となると、仮に私が広告を出す側の人間だったら「それならテレビでええやん」と思ってしまいそうな気がする。インプレッション等の数字が正確に分かるようになる筈なので、金を払って広告出稿する側からすると曖昧な「テレビの視聴率」よりもシビアな判断を下しやすいことがメリットといえばメリットかもしれませんが、それってプラットフォーム側からするとリスクでしかないかも。(AdSenceみたいにコンバージョン率が高いとかなら話しは別ですが、既存のテレビをインターネットに持ってきただけではその点はあまり期待できないと思っている)

2017年10月15日日曜日

スマホ音ゲーの傾向

ガルパ、ミリシタ、歌マクロス、うたプリ、SideM、その他諸々。2015年末〜2016年にかけてデレステが好セールスを叩き出した影響か、今年はスマホ音ゲーの新作が続々と登場していますが、セールス的には、
・相変わらず強いデレステ
・地味にしぶといスクフェス
が「二強」といった感じで、新規は中々苦戦しているようです。
以下、各アプリ(iOS版)のセールスランキング(全アプリ総合)の推移を見ていきます。(ランキング推移はAppAnnieで確認)

(デレステ)

・強い
・今年に入ってから下降トレンドになったものの7月ぐらいから徐々に上昇トレンドに転じている
・ガルパ合わせでスライドを導入し、ミリシタ合わせでガチャ率を1.5%→3%に緩め、SideM合わせでスマートモード追加など、着実に新規を潰していく施策を実施できていることに加え、2周年記念で5日間10連ガシャを毎日1回無料といった大盤振る舞いな施策が功を奏した形か
・出戻り勢が多そう(私もその一人)

(スクフェス)

・地味に強い
・100位を割り込んだ時期もあったものの、そのまま落ちることなくそこそこの順位を保つ
・下降トレンドであることには変わりないが「底の強さ」みたいなものが感じられる

以下、これら2強に仕掛けた新規勢を見ていきます。

(ガルパ)

・概ね好調(反発ライン=100位前後)
・ただし、上位キープは出来ていない(新規ガチャ実装→そこそこ上位へ上がる→すぐに落ちている→新規ガチャ実装...の繰り返しで、それは他のゲームでも同じだが、デレステと比べて上位定着期間が短い)
・楽曲コンテンツの追加ペースが早いものの、中長期を見通した運営プランができていないのか、追加コンテンツとイベントが上手く連動出来ていなかったり等の運営面での舵取りの甘さが目立つ
・このゲームの差別化要素は、他音ゲーと比べてゲーマー向けに寄せている点で、それが(アニメが成功しなかったにも関わらず)ヒットできた要因だと思われるが、その半面、この路線だと新規顧客獲得に苦戦することになる(ゲーマー向けに寄せれば寄せる程、かつての格闘ゲームやSTGなどと同様のタコツボ化状態になるので新規から敬遠されるようになる)
・実際、新規流入が8月にドカッと入っている(OVAの地上波+AbemaTVでのOA or ブーストだと考えられる)が、その後セールス的には9月初旬に過去最低を記録していることから、新規顧客の定着化に難がある事が数値的にも浮き彫りになった

(ミリシタ)

・軟調(反発ライン=200位前後)
※図で見ると分かり難いですがガルパの概ね2倍下振れしています
・事前登録100万超えなど、リリース前の話題性はあった
・レビューを見る限り、コンテンツ追加ペースが遅く、イベントも盛り上がりに欠けていたことに加え、ゲーム本編が特に新規性が無かった事がユーザの不満を買った模様
・楽曲実装の遅さは、コンテンツ調達コストが相当重い事が要因か
・このゲームの最大の弱みは、デレステと比較した場合の差別化要素がキャラクタ(IP)しか無い点かもしれない

(歌マクロス)

・不調(200位圏外が安定しつつある)
・テコ入れが必要だと思われるが、ミリシタと同様コンテンツの調達コストが結構重そう(=楽曲コンテンツ数では勝負できない筈)だから、打開策としてはレアリティの投げ売りぐらいだと思われる
・このゲームで強くなるには、最高レアリティが9種必要で、しかも最高レアリティは最低でも同じカードが2枚無いとレベルMAXにならず、更に属性染めアリという具合
・考え得る限りの搾取ロジックが実装されており、その辺が課金慣れしたユーザから敬遠された(かどうかは分からないですが、少なくとも私はそこそこ遊んだものの1円たりと課金する気が起きず、完全無課金プレイでした)

(うたプリ)

・弱い(リリース初日10位以内に入れず)
・そもそも音ゲープレイヤーなんて8割は男なのに、何故女性向けコンテンツで作ろうと思ったのか(開拓を狙うにしても、中身がスクフェスと同じ=無策同然なので、それでは開拓なんて出来る訳もなく)

(SideM)

・弱い(リリース5日で100位以下へ落ち、2週間で150位を割り込む)
・そもそも音ゲープレイヤーなんて8割は男なのに(略)
・シングルレーンでゲーム性は完全に捨ててきているスタイルは、ある意味斬新かもしれないが、それならそもそも音ゲーにする必要が無いのでは...(パズルゲームなどの女性ウケの良い別ジャンルで攻めた方がまだマシだったのではないだろうか)
・音ゲーで女性向けマーケット開拓という牙城に無策で挑んだうたプリよりはマシかもしれないと思いきや、うたプリよりもセールス的には弱い(やっぱり、女性向けでもゲー無ではダメみたいですね)

〜〜〜〜〜

総括してみると、
(1) デレステより後の世代でのヒットの傾向としては、高難度化が好まれる傾向
 - 新規勢で唯一ヒットできたガルパだけがこの路線
 - 定着するユーザは(スクフェス/デレステ等の)経験者ばかりだと考えられる
 - つまり、順調にタコツボ化が進んでいる
(2) セールスを上げるのには蛸壺の住人が必要(特徴は下記)
 - 新奇性が無いと寄り付かない
 - IPではなくゲーム性を重視
 - 文脈を踏まえたものを提供しなければ叩かれる
 - ↑は、新規プレイヤから敬遠される要因にもなる
(3) IPは初期流入やメディアミックスしたタイミングで効果はあるが、継続率向上や転化行動の発生などには寄与しない(人気キャラクタ持ってくれば勝てる訳ではない)
(4) 課金慣れしているユーザは、搾取に対する警戒も強い
(5) 3D導入のインパクトはもう無い (コスト的に不利になるだけ)
(6) 女性向け市場拡大は(STGや格ゲーと同様に)性質上困難
という感じでしょうか。

正直なところ、ガチャゲーにうんざりしつつある。

2017年9月18日月曜日

プリペイドSIMから通常SIMに戻した時に「SIMなし」になる現象の解消方法

1週間ほど欧州方面へ行ってきたのですが、プリペイドSIM(コレ)を使ってみてかなり便利でした。
なんやかんやで一番助かったのがGoogleMapとGoogle翻訳が使えること。
あと、殆どのホテルにはWi-Fiがあったものの、有料だったり、無料だったとしても繋がりにくかったりと残念なものが多いので、iPhone(プリペイドを挿したSIMフリーのiPhone SE)のインターネット共有の方が安定的に通信できた印象。(それでも流石にガルパのマルチをやると途中切断がバリバリ発生しそうな程度の安定度なので、イベントは全てフリーライブで回すなどの配慮は必要でしたが)

ただ、帰国後に元のSIM(OCNモバイルONE)に付け替えてみたところ、「SIMなし」のまま変化しない現象が起きて若干焦りました。コレの原因は、ローミング設定が有効なままになっている為だろうと想像できたのですが、「SIMなし」の状態ではローミング設定を変更できないので、さてどうしたものかと。(これiOSの仕様不良じゃないかな)

小一時間ぐらい色々と試した結果、次の手順で無事解消できました。

[手順]
(1)「設定」→「一般」→「ネットワーク設定をリセット」
(2) 端末のアクティベートに使用したダミーSIMを挿してiPhoneを再起動
(3)「設定」→「モバイルデータ通信」で「通信のオプション」が「ローミングオフ」になるように設定
(4) ダミーSIMを取り出して元のSIM(OCNモバイルONE)に付け替える

これで復旧したので、もしかするとプリペイドSIMを挿した状態でローミングオフにしてから元のSIMに戻すだけも大丈夫そうな気がするのですが...(当然ながらそれも試したような気がするのですが、帰国後の体力を消耗しきった状態で弄っていたので何かミスっていたのかも)

2017年9月9日土曜日

最高レアの当て方

ソシャゲの最高レアリティのキャラクタなりカードですが、ガチャを回して当たる確率が1〜5%ぐらいと低めなので、普通に回しても全然当たる筈がありません。確率3%なら100回抽選すれば6割ぐらいの確率で3枚当たりますが、100回ガチャを引くにはだいたい3万円ぐらい掛かり、ピックアップなりの目玉カードを引こうとするとだいたい300回ぐらい抽選する必要がある(つまり、約10万)というのがだいたい相場のようです。(相場が高い原因は、多分前の記事で書いたように無課金率が高過ぎる為ですね...)

完全無課金でも頑張って石を貯めて回せば当たるチャンスはありますが、目的のカードが得られる期待値分の無料石を貯めようとすると通常何ヶ月も掛かり、そしてログボや侘び石だけで得られる無料石の量は高が知れているので、それなりに回そうと思えばそれなりにプレイする必要もあるので大変です。(一定量を超えるプレイは完全に時間の浪費で、「そこまでするぐらいなら金で解決すればええやん」と思える程度のやり込みが必要になる)

そんな大枚をはたいて(あるいは死に物狂いで無料石を貯めて)回す以上、当たってほしいと考えるのが人の情。

それでは、どうすれば当たりが引けるか。

もちろん、運に左右される部分もかなりあると思いますが、抽選が完全に運だけで行われているかというと、少々疑問があります。例えば、大半のプレイヤは手持ちのカードに属性(デレステならCu, Pa, Co + Vo, Da, Vi、ガルパならメンバー + pure/cool/power/happy)の偏りがあるかと思います。そして、だいたいのゲームでは(少なくともプレイ初期の頃は)偏っていた方が有利になるようにできているので、ユーザにとってはむしろ有り難い処置だったりします。(1つのゲームだけでそうなったとすると「偶然かな?」とも思えますが、流石に4本のゲーム全てで似たような偏りが生じたので偶然ではないでしょう)

つまり、ガチャは完全な運ゲーではなく、ユーザにとって有利なものも織込みつつ最終的には運営がKPIを達成できるようにする為の何某かの確率操作があると考えるのが自然です。

だとすると、
・どういう風にすれば当選確率が上がるか
・逆にどういう風にすれば当選し難い(=額面通り1.5%なりの低確率になる)か
という事を考えてプレイすれば、当選確率を上げることができます。

もちろん、そこには「技術的に可能か」という制約条件が挟まるので、ソシャゲ(の主にサーバサイド)の技術的な仕組みを把握できる程度のスキルが必要です。(良いアイディアがあったとしても、それが技術的に実現不可能だったり、またはペイできない程度のコストが掛かる手段しか無い場合は実装できない訳で)

そして、運営にとっての重要なKPIは、
①売上(=そうしないと商売にならないので)
②アクティブ率(=なるべく長い期間プレイし続けて欲しい)
③流入数
等がありますが、①と②あたりが当選確率に影響してくるパラメタだと考えることができます。

だいたいこんなところです。

それだけだと分かり難いかもしれないので、少し具体的な例を挙げてみます。

例1. 初心者支援パック

多くのソシャゲには、初心者支援パック的なものがあるかと思います。相場観を知らない初期プレイの時は、それがどの程度の価値があるかは測ることはできませんが、ある程度プレイしてから見返してみると結構な大盤振る舞いをしている内容のモノが多いです。私は試しにあるゲーム(デレステ、ガルパ)ではそれを購入して、別のゲーム(スクフェス、マクロス)ではそれを購入せずにプレイしてますが、どういう訳か前者の方が無課金でも高レアリティのカードを引けてます。まぁ、偶然かもしれませんが。ただ、売上的なことを考えると、高レアリティのカードが全く引けない状態よりは、数枚程度引けている状態の人の方がガチャを(課金してでも)回す確率が高くなるので、その「種まき用の高レアリティ」を意図的に当選させ易い状態にしているものと考えることが出来ます。ただし、初心者パックすら購入しないアカウントではそれを実施しても転化率が低いからそういう処置が無いと考える事が出来なくはないかもしれません。
個人的にこの初回限定特典的なヤツって結構微妙だと思ってますが。例えば、ガルパであれば「ランク100になった時に好きなカードを指名で引けるチケット(3000円)」とかの方が転化率が高い上にアクティブ率も伸ばせるんじゃないかと思っていたりする。

例2. 引退後はよく当たる

一時期ガッツリ課金してプレイしていたゲームでも、飽きが来てプレイ頻度が下がったり全く課金しなくなるというのはよくある事ですが、その半引退状態のゲームで、現役時代に全くアタリを引けなかった月末限定レアを無課金石で引けてしまえることが割とよくあります。「押してダメなら引いてみよう」というヤツでしょうか。これは所謂リマーケティングという手法だと考えられます。

例3. 初めての有料石でのガチャは勝率が高い

初めての課金して回す10連ガチャでは、体感的に勝率が高い。
そもそも課金率が絶望的に低いですから仕方ないね。

他にも色々と考えることが出来るかと思います。

上記の例は、少なからず課金が必要な例に絞っていますが、もっと発展的に「無課金者からお金を払って貰うにはどうしたら良いか」と考えて、あれやこれやと色々と考えられているものと思われるので、完全無課金者にもチャンスがあるパターンも存在すると思います。
例えば、同じ完全無課金のプレイヤーでも、「一方はそこそこ最高レアが引けているのにもう一方は全然引けていない」といった話しをよく聞きますが、これは前者の人は「転化行動を起こす可能性が高まりそうな行動」をしていた可能性があるのではないかと考えることができます。
そこに人工的な意図がある以上、完全な運否天賦に任せるのではなく、意図する側の人がどのように考えて仕組みを作っているのか推測した上で作戦を立てた方が勝率が良くなって当然ですよね。
なお、実際にそういう実装になっているのかはブラックボックスなので、当たるも八卦当たらぬも八卦程度に考えて、無理の無い範囲で色々と試してみると良いかと思います。

2017年8月27日日曜日

ソーシャルゲームが儲かる仕組み

少し古い記事ですが、基本無料のゲーム(ソシャゲ)の課金ユーザの比率はだいたい1.7%ぐらいだとか。
http://gigazine.net/news/20160325-mobile-market-report-2016/

当然、全てのゲームがそれに当てはまるとは限りませんが。
ただ、概ねこの通りだと仮定すると、MAU(月間アクティブユーザ数)が50万人であれば8500人ぐらいがPUU(課金ユーザ)という計算になります。
更に、PUUの内6割(5100人)ぐらいが微課金勢でそれらは売上的には些細なものだから、実質残り4割(3400人)ぐらいがメインの収益ソース、更に売上の半分を支える重課金勢の割合は、PUUの内1割(950人)ほどとか。
一人の課金ユーザが支える無課金ユーザ数は57.82人ぐらいという計算になるのですが、これは・・・。例えば、財務省によると、2025年には年金受給者1人を支える現役世代は2.2人になるとのこと(参考)ですが、ソシャゲと比べれば大分ヌルく見えてしまう程度に歪な収益構造だと思います。

こんなんで儲かっているの?
と思いきや、関連企業の決算情報を見てみると中々儲かっている様子。

■mixi (2017年3月決算)
・売上: 207,161百万円 (前年比: -0.8%)
・営業利益: 89,008百万円 (前年比: -6.3%)
・営業利益率: 約43%
メディアプラットフォーム事業(SNSなど)の分の決算も混ざっていますが、売上30億程なので誤差みたいなものだからそのまま混ぜておきました。(元々の本業はそっち系だとは思うので念のため)
■ガンホー (2016年12月決算)
・売上: 112,475百万円 (前年比: -27.1%)
・営業利益: 46,081百万円 (前年比: -36.4%)
・営業利益率: 約41%

■コロプラ (2016年9月決算)
・売上: 84,730百万円
・営業利益: 31,855百万円
・営業利益率: 約37.6%

■CyberAgent (2016年9月決算の内ゲーム事業の連結分)
・売上: 122,638百万円
・営業利益: 30,451百万円
・営業利益率: 約24.8%
調べた4社の中では営業利益でビリ。売上的にはガンホーを追い越していますが、他と比べると営業利益率が低いのが特徴。他と比べて明らかに運営にコストが掛け過ぎじゃね?という印象はあるので特に不思議ではないですが。あとは、広告会社だからプロモとかに相当金を使っているとか?(インターネット広告事業も結構堅調とからしいのですが、その売上の内自社広が占める割合がどの程度なのか調べたかったがよく分からなかった)
全般的に営業利益率が高い。
caが若干低めですが、それでも他業種と比べると大分高い。
例えば製造業の営業利益率はだいたい5%ぐらいが平均的。(参考
初期投資がメチャクチャ掛かるけどヒットするのはほんの一握りのため、大半のものはリクープ(費用回収)すらままならず死ぬにも関わらず、新作がリリースされ続けるのも頷ける。

どうしてそんなに儲かるのか。

2012年ごろコンプガチャ が問題になって、最後には消費者庁が違法(景品表示法)だと勧告して業界内で自主規制する騒ぎにまでなりました(騒動のキッカケ?)。要するに、阿漕なやり方で消費者からジャブジャブとお金を吸い取っているから儲かっているのか?

当時は、コンプガチャの違法性云々や、射幸心(可能性の低い偶然性を得ようとする欲求)を煽り云々が争点になっていたような気がしますが、そこは実のところ大した問題では無かったように思っています。
もちろん、未成年者が親の金を遣ってジャブジャブ課金とかだったとしたら大問題ですが、事理弁識能力がある人が自分で稼いだ金を自分の意思で遣う分にはという意味で。
というのも、人間が持つ欲求の内、射幸心なんて取るに足らないものなので、それだけでここまで儲かる筈が無かろうと。ただし、ここから先は実際に経験してみないと分からないので、去年ぐらいから実際にソシャゲで無制限に課金できるようにして実際に体験してみたのですが、それで何となく理解することができました。

アメリカの心理学者、アブラハム・マズロー(の自己実現理論)によると人間には5段階の欲求があり、自己実現(これが5段階目)に向かって絶えず成長する生きものであるとしています。

(欲求の5階層)
1. 生理的欲求: 生きていくために必要なもの(食欲、性欲、睡眠欲)
2. 安全欲求: 病気や怪我のリスクを回避したり経済的安定を求めたいとする欲求
3. 社会的欲求: 友達や仲間が欲しい, ぼっちになりたくない
4. 承認欲求: 友達や仲間から認められたい, 出生したい, 偉くなりたい
5. 自己実現欲求: 創造的な活動がしたい

ソシャゲ(ソーシャル=社会性)というコンテンツは、言わば閉じられた一つの社会で、その中で承認欲求を満たそうとして人は課金をします。ただし、所詮はゲームコンテンツの中の社会なので、その中ではどう足掻いても自己実現欲求を満たすことはできません。逆に言えば、自己実現をする必要が無い箱庭です。つまり、自己実現はしなくても良くて、承認欲求さえ満たせば良い構造だからこそ、(極一部の人が)そこに無尽蔵なまでの投資ができてしまう。これがソシャゲが儲かるロジックなのだと理解。
このロジックと割とよく似ているのが受験戦争ですかね。受験戦争の最大の問題点は結果的にそれが自己実現欲求の満足という観点を置き去りにしていた(良い大学に入る、良い企業に入ること=承認欲求の満足がゴール目標になっていた)ことで、その反省(というか、結果的に国益にならなかった?)から生まれたのが「ゆとり教育」なる考え方だったと思うのですが、何れにしても両極端だなと思います。
それを軸にした戦術として、スタミナ(時間制限を拡張することでアバターを成長させる機会を増やせる仕組み)、ガチャ(アバターを強化する装備アイテムなどを購入できる仕組み)などがある訳です。
逆に言えば、「承認欲求の満足」に紐付かないものは失敗します。その失敗例として思いつくものといえばデレステのドレスショップです。ドレスを変更することでアイドルの総合力が上がるとかそういう要素が一切無かった(仮にあっても課金必須という時点で9割強のユーザからは批判を買う。極めて低い確率であっても無課金ユーザが入手できる方法を用意しておく必要がある...結局ガチャ)ので結果的に全然売れず、最終的にはガチャチケットと抱き合わせ販売する形に落ち着きました。
ちなみに、課金上限は特に設けずに試していたのですが、約1年間での月当たりの課金額はだいたい1万円といったところでした。(ソシャゲという箱庭では狭すぎるので暇つぶしにはなるけど満足は出来ないという感じでした)

2017年8月13日日曜日

ファミコンのステートセーブ(QuickSave)に必要なストレージ容量を計算

だいたいのファミコンのエミュレータには、ステートセーブ機能(マシンの情報を丸ごと保存して復元できる機能)が付いていますが、その中には一体どのような情報が何バイトぐらい記録されているのか、興味本位で調べてみました。(当初、お手軽にググって調べれば分かるだろうと思っていたのですが、良い感じに纏まった情報がパッと見つからなかったので)

調査方法は、Nestopiaというlibretroを使ったNESエミュレータ(OSS)のソースコードを解析する形で実施しました。(たぶん、それが一番楽だと思います)

なお、オリジナルのNestopiaのソースコードはコチラにありますが、本記事では見やすさを優先してGitHubにミラーされている以下のリポジトリ(のバージョン1.47)を参照します。
https://github.com/rdanbrook/nestopia

全体像


上記から、大まかに以下5項目のデータを保持していることが分かります。
  1. CPU: Central Processing Unit
  2. APU (CPU内部): Audio Processing Unit
  3. PPU: Picture Processing Unit
  4. IMG: イメージ?
  5. PRT: 拡張ポート
① CPU


ファミコンのCPUはRP2A03というMOS 6502のカスタム品(リコー製)です。
(オリジナルのMOS 6502との違い)
  • 二進化十進表現(BCD)関連の機能が削除されている
  • APU(後述)が付いている
  • DMA関連の機能が追加されている

1-1 REG: レジスタコンテキスト (7byte)
  • pc (プログラムカウンタ) 2byte
  • s (スタックポインタ) 1byte
  • p (ステータスレジスタ) 1byte
  • a (アキュームレータ) 1byte
  • x (インデックス) 1byte
  • y (インデックス) 1byte

1-2 RAM: メインメモリ (2KB)
流石にメインメモリはデカイ。
デカイといっても、昨今のスマホの数百万分の一程度ですが。
当初(調査前)は、ココ(RAM)が圧倒的にデカくて、他は大したことが無いんじゃないかと想像していたのですが、調べてみるとname-tableというRAMに匹敵する(というか同じ)サイズの巨大なメモリ空間がPPUにありました。その辺は「流石ゲーム機」といった感じですね。(name-tableについての詳細は後述)

1-3 FRM: 割り込み制御情報 (5byte)

1-4 CLK: ticksカウンタ (8byte)
ticksカウンタというのは、CPUの動作周回(Hz)動いたかを示すカウンタです。ココに何バイト使うかはエミュレータの実装依存かと思います。ちなみにファミコンのCPUは 1.79MHz で, 8byte (64bit) は 0~18446744073709551615 までの数値を記憶できるので, だいたい1億日(30万年)ぐらい起動し続けるとticksカウンタがラップアラウンドすることで, 再現性が失われる可能性があるかもしれません。(つまり、8byteあれば事実上ticksカウンタはラップアラウンドしない)

② APU

APU; Audio Processing Unitは、音声の制御に特化した演算装置のことで、実際にはRP2A03の内部に実装されています。だから、Nestopiaの場合、CPUのsaveStateの内部でAPUのsaveStateを呼び出す構造になっているのかと思うと、何かロマンめいたものを感じてしまう。構造的にはAY-3-8910 (PSG音源) のカスタム品ですが, 矩形波だけでなく三角波(笛みたいな音. 1系統のみ)を扱うことができます。また、矩形波 (2系統) についてもデューティー比を0.25, 0.5, 0.75の3種類から選べるようになっていて更に系統別のエンベロープも実装されている豪華仕様です。デューティー比0.25 (, 0.75) の音はノコギリ波に似た感じのあの音です。またノイズ (1系統) と DPCM (1系統) も扱うことが出来ます。オリジナルのAY-3-8910と比べて格段に高い音楽表現能力を有しています。この時代のチップチューン音源は, 現代の表情のない音源システムには無いカオスさがあって面白い。(そういう所に面白さを感じる人間だから東方VGSとかをやっていた訳で)
2-1 FRM (4byte)

2-2 IRQ (3byte)

2-3 EXT (2byte)

2-4 矩形波1 (4+1+3byte)
波形の基本情報4byte + 長さカウンタ1byte + エンベロープ3byteです。

2-5 矩形波2 (4+1+3byte)
系統1と同じ内容です。

2-6 三角波 (4+1byte)
三角波にはエンベロープが無いので, 矩形波と比べて3byte少ない領域で保存できます。

2-7 ノイズ (1+1+3byte)
ノイズにはエンベロープがあります。(何故、三角波にはつけなかったんだろ)

2-8 DMC (12byte)
DMAを制御するためのコントローラのレジスタコンテキストを保持しています。

③ PPU

PPU; Picture Processing Unitは、グラフィックスの制御に特化した演算装置で, スプライトやBGなどの表示制御を行います。 要はGPUですね。(現代のGPUとは根本的に異なりますが)

3-1 REG: レジスタコンテキスト (11byte)

3-2 PAL: パレットRAM (32byte)

3-3 OAM: RAM (256byte)

3-4 NMT: name table RAM (2KB)

3-5 FRM<optional>: PPU_RP2C02 only (1byte)

3-6 POW<optional>: HCLOCK_BOOT only (1byte)

④ IMG

この領域はよく分かりませんが、SaveStateが空関数になっているので何も保存していませんが、friendメソッドなので派生クラスの方で色々と保存しているようです。(少し追いかけてみたところ、マッパー種別に実装が分かれているようでした)

⑤ PRT

5-1 4SC optional (1byte)
拡張ポートが4つかどうかだけをフラグとして管理しているらしい。 データは特に無いので1bitでも十分だが、1byteとしておきました。

5-2 拡張ポート device (0byte)
IMGと同様、saveSatateメソッドが実装されていましたが空でした。
何かしらのコンテキストやRAMを持つデバイスの場合は実装する必要がある(現状対応していない)のかもしれません。

5-3 拡張ポート (3byte)

結論
上記の容量を合計すると 4468 + α byte になります。
約4KBってところですね。なお、Nestopiaの場合、RAMやNMTなどのサイズが大きな領域はZLIBを用いて圧縮しているので、ファイル上のサイズはもっと小さくなる筈です。ただし、これは飽くまでも全ROM共通の最低サイズで、マッパー(ROMの種類)によってαのサイズが大分変わってくる筈です。(その内、代表的なマッパー分だけでも解析してみようと思います)
もちろん、これはNestopia (v1.47) の場合の話しです。
でも、ファミコンは既に解析され尽くされている感があるので、他のエミュレータでもだいたい同じようなものだろうと思っています。

リアルトーンケーブルをLogic Pro Xで使う

Rocksmith 2014という、実際のギター(やベース)を使った遊ぶ音ゲーで使うリアルトーンケーブルをLogic Pro X(DAW)で使ってみました。

リアルトーンケーブルは、シールドの片方がUSBになっているような形状のケーブルです。
https://www.amazon.co.jp/%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%83%93%E3%83%BC%E3%82%A2%E3%82%A4-%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88-%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%9F%E3%82%B9-%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%88%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%83%96%E3%83%AB/dp/B008R50VRC

使い方は簡単。

パソコン(Mac)とギターをリアルトーンケーブルで接続した状態で、Logic Pro Xを起動し、プロジェクトにトラックを追加して、この時に「ギターまたはベース」を選ぶだけです。
入力デバイスの部分が「Rocksmith USB Guitar Adapter」になっている筈
空プロジェクトにトラックを追加してみた状態
後は、追加したギタートラックを選択した状態でギターなりベースなりを鳴らせば、選択されているライブラリのエフェクトが掛かった音が鳴ります。当然、エフェクトも自由に弄れるし録音も出来るので、Mac + Logic Pro Xがあれば自宅練習や宅録するのにアンプやエフェクタは一切不要になります。

リアルトーンケーブルでなくても、オーディオインタフェースを買えば似たようなことは出来ますが、3000円ぐらいの安物のオーディオインタフェースとシールド(相場は1500円ぐらい?)を買うよりは、リアルトーンケーブル(3000円ぐらい)が1本あれば良いし、性能面でもそんなに気にならない(というか安物のオーディオインタフェースよりも遥かに良いと思う)ので、コスパ面ではリアルトーンケーブルがベストかもしれません。

なお、Logic Pro Xを持っていなくても、OSに付属しているGaragebandで(若干設定が必要らしいですが)似たようなことが出来るらしいです。
参考記事: http://catsmane.net/wsblog/?p=2273

ついでに、私の手元の環境がMacなのでLogic Pro Xで試しましたが、Windowsでも(※ちゃんとしたDAWソフトを使えば)多分似たような事ができるかと思います。
参考記事: http://electric-guitarz.net/amp-simulator/

2017年5月31日水曜日

JASRAC vs ヤマハの件

私は昔、ヤマハ系列の教室に通ってましたが、教材といえば普通にハノン、バッハ、モーツァルト、ベートーヴェン、ショパンなどのクラシック(著作権切れ)だけでした。

そういう教室ではだいたい、「大人のための〜」みたいなコースも併設されていて、そちらの方では著作権が切れていない楽曲なんかも使われていたりしました。

前者コースの場合、個室で先生からマンツーマンで指導を受けるのに対して、後者コースは、5〜10人程度(もう少し多いところもあるかも)のグループを先生が指導するので、収益性があるのは当然後者です。

JASRACとヤマハが音楽教室の著作権使用料を徴収するという件で揉めてますが、何処に揉めるポイントがあるのか、今ひとつ分からない。というのも、今まで普通に著作権使用料を収めているものと思っていたので。(むしろ、払っていなくてビックリ)

http://www.huffingtonpost.jp/2017/03/27/jasrac_n_15631238.html
↑の記事からヤマハ側の言い分を引用すると、
「音楽教室のレッスンにおける講師・生徒の演奏は、音楽理解力や演奏技術向上を目的としており、『聞かせることを目的』とした演奏ではない」
とのこと。

JASRACに登録している商業音楽でも音楽理解力や演奏技術向上することは出来ますが、著作権切れのクラシックだけでも十分に果たせます。
だから、JASRAC登録曲を使っている理由はそこ(音楽理解力や演奏技術向上)には殆ど無くて、本当の理由は「集客力があるコンテンツだから」という点に尽きると私は思っています。
そして、コンテンツの集客力に頼った結果収益を確保しているのであれば、権利者に対価を支払って当然です。(だから、「むしろ払っていなくてビックリ」した訳です)

更に、ヤマハの場合、音楽教室というのはそれ単体での収益だけを目的したものではなく、楽器を売るための需要創造を目的としていると、以前、投資家向けの事業説明会で回答してます。
https://www.yamaha.com/ja/ir/presentations/qa_200506/
(上記リンク先から引用)
Q4 : 音楽教室展開は、製品の販売・マーケティングにどう貢献していますか。また音楽教室事業の採算性について教えて欲しい。A4 : 音楽教室は需要を創造する活動として展開し、製品の販売に寄与しています。最近では、楽器レンタル事業もスタートし、従来のヤマハの製品を買っていただくということ以外にも、選択の幅を広げています。収益性については、国内では、採算はきちんと取れています。現在、音楽教室をリニューアルしており、短期的に投資を先行しコスト増となっている面もありますが、中期的には収益が安定して取れる事業と考えています。
楽器店が音楽教室事業単体でも採算が取れているのであれば、その中から権利者にペイした方が良いんじゃないですかね。(個人で音楽教室を経営しているような小さな所は別として)

JASRACといえば、(過去に収入を得ていない個人からも徴収しようとした為)ネット民から物凄く嫌われているから、今回の件でネット上だけで情報を見ているとヤマハに追い風が吹いているように見えますが、何となく今回の件は性質が違うだろうということが言いたかった。

2017年5月29日月曜日

今更LINE

かなり今更感があるのですが、LINEを使い始めてみました。

何かと「じゃぁ、連絡はLINEで」みたいな場面があり、その都度「LINEやってないです」と断り、SlackなりTwitterなりメールなり電報なりで乗り切ってきましたが、そういえば今なら使おうと思えば使えることを思い出したので、何となく。(何となく私のような陰キャラは使ってはいけない空気感があって避けていたような気もしますが)

LINEを使うにはスマホの電話番号が必要で、以前はデータ通信専用(電話番号無し)で契約をして、ガラケーと2台持ちだったので使えなかったのですが、2台持ちがダルくなり、2年ほど前にガラケーが故障したのを契機にmvnoの音声つき契約(月額1500円ほど)にMNPで乗り換えたので、今なら使えます。

そして、丁度機会があったので試しに使ってみることにしました。

使ってみた雑感ですが、良い点 + 悪い点を含めて3点ほど。

①スタンプ
スタンプは楽しい。

お値段がタダ同然の捨て値(1セット100〜200円ほど)なので、これなら結構沢山売れているというのも納得できます。(とりあえず、ネタ用に好きなアニメの公式スタンプを買ってみました)

ただし、公式スタンプは数が少ないというか、結構絞られている印象。
やはり、「デジタルコンテンツを売り切りで」というのは、ビジネスとしては中々厳しいのだろうと推測できます。

逆にビジネスとしては成立し難いからこそ、個人レベルでやる分には丁度良いプラットフォームという感じ(若干毛色が異なりますが、2011年以前ぐらいのAppStoreみたいな感じ)でしょうか。

②タイムライン

タイムラインにプロフィール更新のお知らせが出て来るヤツ...
アイコンはフェネックで, 背景はコツメカワウソですね
(見る人が見なければ無難な絶妙な選択だと自負している)
どんなプロフ画像を使ったのか、友達になっている人全員にモロ見えになる感じですね。
若干卑猥な画像とかをプロフに載せたら晒し者になる機能?ですかね。
無難なヤツを設定しておいて助かった。

しかし、なんだこのクソ機能はw

Google検索でも無効化したい旨の情報ばかりがサジェストされてて草
皆、消したいらしい
(だが、消えない)
誰がどう見ても明らかにクソ機能なのですが、プロフィールデータ(画像を含む)はサーバに持っているから、画像の更新とかをするとインフラコストが嵩む訳で、そして、twitterと違い不特定多数向けのものではないから、データ流量だけ監視すると「昇りデータ量に比べて下りデータ量が異様に少ない無駄なデータフロー」として運営の目には見える筈なので、恐らくその辺をミスリードして意図的にプロフィール更新を手控えさせる為に導入した機能と考えるのが筋かもしれません。

実際これは後付で(しかも割と最近)導入された機能らしい。
当然のように「この機能を消してくれ」という☆1レビューが沢山付いてました。
想定される中で一番簡単かつ最悪な手段を取ってしまった感。
私は直感的に、そもそも(公式以外のアカウントには)背景画像が不要なのではないだろうかと思ったので。(背景画像はSNS全般で割とよくある機能ですが、不特定多数に発信するものとは性質が違う閉じられたSNSな訳で、だからこそ設定してもほぼ誰も見ない無駄なモノではないか?というのが第一印象でした)

③年齢認証

あとその他に気になったこととしては、年齢認証ですかねぇ...
私のSIM(mvno)だと認証できません。
3大キャリア or LINEモバイルじゃないとダメらしい。
なので、私には未成年相当の機能制限が掛かっています。
つまり、私は未成年です。
訳の分からぬ因縁を付けて、自分を未成年だと主張するアラフォーは、なかなかイタイ。
そして、年齢認証しないとID検索が出来ないのも、ややイタイ。
PC版なら年齢認証無しで検索できるので、さほど大きな問題は無いですが。
しかし、何故そんな意味不明なことをしているのか...
未成年なりがID検索できてしまうと何がマズイのか?
元ネタはこんな感じらしいのですが、それならこのID検索の制限で未成年者はクリーン且つ安全に利用するようになったかというと、代替手段は幾らでもあるから効果なんて殆ど無い訳で、では何故そんな無駄なことを未だに続けているのかなと。

LINEモバイル(あ・・・)

まとめ

②と③ですが、ある程度成熟したSNSに見られがちな、「(一度付けた)機能を消せない病」ですね。既にある機能をモリッと捨てることは、新たな機能を付け加えること以上にセンスが居るもので、成熟すれば成熟するほどその難度は指数的に高くなっていきます。

これはSNSに限ったことではないですが。

まとめると、LINEはもう成熟仕切っているから、あまり面白く無いなと。

ただ、これで「連絡はLINEで」と言われた時に肩身が狭い思いはせずに済むようになったのは良かったと思います。そもそもそういうケースが稀ではありますが。(LINEとか使っている陽キャラとは、そもそもあまり接点が無いのですしお寿司)

2017年5月21日日曜日

【ガルパ】エリアアイテムの育成方法

ガルパのレビューを眺めていて「キャラの育成要素が少ない」みたいなレビューがチラホラ見られました。夏頃に特技強化の要素が追加されるらしいですが、確かに現状、キャラを育成する要素としては、以下3種類しかありません。
・レベル上げ(☆4なら最大60)
・特訓(☆3以上限定)
・エピソード解放

その代わり、エリアアイテムの育成は結構やり応えがあります。
エリアアイテムの育成により総合力もかなり高くなります。
どの程度の効果があるか、私の手持ちカードで見てみましょう。
素状態での総合力: 147,750
上図の素状態での総合力は14.7万
これでもそこそこ高いですが、これをエリアアイテムで補正すると...
エリアアイテムで補正した総合力: 210,144
エリアアイテムの補正で総合力が62,394upしました。
☆4の総合力は全エピソード解放してもせいぜい3.2万程度なので、実に☆4 x 2枚分ぐらいupできることになります。(ついでに補足すると、これでもまだmaxではないです)

ただ、エリアアイテムは種類が多いので、どのアイテムを強化して良いかプレイ当初は中々迷いました。そして、強化に必要なリソース(カケラ等)も普通にプレイしているとすぐに枯渇してしまいます。

という訳で、エリアアイテムの効率的な育成方法について、どのような戦略で育成すれば良いのかという観点で簡単にまとめてみます。

なお、育成の基本方針は、
・イベントptの獲得効率を良くする(優先度: 高)
・楽曲クリア時のスコアを高くする(優先度: 中)
・無課金でできる手段に絞る
とします。

それでは、まず過去のイベント開催情報を確認してみます。
イベント名期間属性ボーナスキャラクタボーナス
SAKURA BLOOMING PARTY!3/24〜3/30緑(pure)20%有咲70%, こころ40%, イヴ10%
思い繋ぐ、未完成な歌4/5〜4/11青(cool)20%Roselia10%
怪盗ハロハッピーと豪華客船4/13〜4/19黄(happy)20%ハロワ10%
りみのプレゼントソング4/21〜4/28赤(power)20%ポピパ10%
星を探しに4/30〜5/9緑(pure)20%蘭,つぐ,香澄,こころ,ひな (全員10%)
夕影、鮮明になって5/11〜5/19青(cool)20%Afterglow10%

初回イベントだけ例外的にキャラクタボーナスが高かったのですが、2回目以降は5キャラクタ各10%に調整されました。なので、編成は
①基本的に属性ボーナス持ちのメンバーで固め (must)
②↑の中からキャラクタボーナスがあるものを優先する (should)
という形で行います。

イベントごとのボーナス対象属性は輪番制で、
緑(pure)→青(cool)→黄(happy)→赤(power)
になっているように見えます。
なので、次のイベントは黄(happy)の可能性が高そう。

イベントごとのキャラクタボーナスは、やや不規則です(シングル等の販売計画とかも絡んでくる感じだろうか)。次はパスパレと予測してキャラクタの育成をしていたのですが、ポピパ(or複合)のようです。(幸い、ポピパのhappyは手持ちカードを全て調教済みなので助かった)

つまり、イベントpt獲得効率を上げるには、属性の育成を優先するのが良いと言えます。

属性ボーナスを上げるエリアアイテムは次の通りです。
・カフェテリアのメニュー(お金+カケラ)
※チョココロネは上昇率が低いので育てなくて良い
・流星堂のオブジェ(お金+モナカ)
※盆栽セットは上昇率が低いので育てなくて良い
チョココロネや盆栽をディスっていますが、将来的に「複合属性で編成すれば100%up」みたいなルールのイベントが開催された場合、役立つ可能性が無きにしもあらずです。(ただし、どちらも限定アイテムだった気がするので、そういうルールにすると新規の人のヘイトが溜まりそうだから、多分やらないんじゃないかと予測してます)
ただ、当然属性だけ育てれば良い訳ではなく、手持ちのカード(≒ガチャの引き)に応じて、楽器やポスターなども育てる(バンド強化をする)必要があります。というのも、バンド強化の方が総合力の上昇率が高いので。

先程上で例示した編成の、エリアボーナス毎の上昇率の内訳は次の通りです。

(属性強化)
・メニュー: アサイボールLv4 = coolタイプ +7%
・オブジェ: 足湯Lv3 = coolタイプ +5%
小計: +12% (総合力14万で全員coolなら+1.68万)

(バンド強化)
・フライヤーLv3: Roselia +8%
・ポスターLv3: Roselia +8%
・マイクLv5(max): Roselia +4%
・ギターLv5(max): Roselia +4%
・ベースLv4: Roselia +3.5%
・ドラムLv4: Roselia +3.5%
・キーボードLv5(max): Roselia +4%
小計: +35% (総合力14万で全員Roseliaなら+4.9万)
上記ですが、若干育成戦略をミスってますね。(楽器よりもフライヤーとポスターの方が費用対効果が高いので、効率を求めるなら楽器よりも先にフライヤーとポスターを強化すべき)
編成可能なバンドは、微課金勢(私)や無課金勢などの大半の人は、ほぼ確実に偏りが出る筈です。

例えば、現時点の私の手持ちのカードで、イベント向けの編成をしたバンドは、次のような感じになっています。
pure編成(パスパレ寄り)
cool編成(ロゼリア寄り)
happy編成(ポピパ寄り)
powerful編成(完全にバラけている = 弱い)
つまり、私の場合、パスパレ、ロゼリア、ポピパのバンド強化に集中して、アフグロ、ハロワの強化はしなくても(後回しで)良いということになります。

実のところ、現時点ではロゼリアとポピパの強化に注力していて、パスパレは殆ど育てていなかったりします。お金(リアルマネーではなくゲーム内のコイン)が圧倒的に不足しているので。

カケラ(中)や(小)については、使い所があまり無いのでかなり余ります。カケラ(大)はやや不足気味になりますが、ベテラン部屋でプレイし続けていればどんどん溜まっていきますし、曜日限定ルームが出来れば回収難度は更に下がるものと予測できます。

一方お金は、楽曲の達成報酬ぐらいしか効率的に稼げる手段がありません。ライブ報酬、イベントpt報酬、ログボでも入手できますが、圧倒的に効率が悪く、達成報酬なら、Easyフルコンで1.5万、Normalフルコンで3万とかなり沢山手に入ります。

ただし、楽曲達成報酬は1楽曲につき1回(合計8万)ポッキリ。

例えば1つの楽器をレベル4から5に上げようと思えば30万円(3.75曲分)、メニューをレベル4から5に上げようと思えば50万円(6.25曲分)のお金が掛かり、現時点の実装曲数が43曲(だったかな?)ということを考えれば、資金不足になって当然です。(多分、この辺のバランスは将来的に調整されるかも)

育成に掛かる支出をもう少し細かく計算してみると、
・メニューの育成コスト = 95.1万円 x 4属性 = 380.4万円
・流星堂オブジェの育成コスト = 95.1万円 x 4属性 = 380.4万円
・楽器の育成コスト = 1楽器につき48.1万円 = 1グループにつき240.5万円
・ポスターの育成コスト = 1グループにつき95.1万円
・フライヤーの育成コスト = 1グループにつき95.1万円
で、達成ボーナス収入 = 43曲 x 8万円 = 344万円 では、メニューを全属性分揃えることすら出来ないという感じになっています。
達成ボーナス収入が枯渇して以降の主な収入源はライブ達成報酬になり、1曲クリアで最高500円(ブースト1で2500円)になります。ベテラン部屋で野良で回していると500円(S)になるのは稀ですが。
普通にプレイしていると、属性強化はレベルmaxの一段下バンドは2バンド強化するだけ(ポスターとフライヤーのmaxに出来ない)あたりでカツカツになります。(だから、本当はパスパレ分の強化もしたいけど足が回らない)

育成対象は、イベントの発生頻度が多いポピパの育成はほぼ確実にしておいた方が良いので、ポピパ+他1バンドとするのがベストだと思います。(私は☆4が引けたロゼリアを他1バンドとて、且つバンド強化はスコアupの☆4が居るロゼリアを気持ち優先している)

まとめ

長々と書きましたが、エリアアイテム育成戦略の要点は、
・エリアアイテムはカフェテリアのメニュー、流星堂のオブジェを優先して育てる
・バンド強化は編成可能な強いバンドに絞って育てる
・お金は使用計画は慎重に
の3点ということになります。

2017年5月14日日曜日

協力ライブの協力者の集め方

バンドリ(ガルパ)をサービスイン当日からプレイしてますが、まだイベントをまともに走ったことがありません。編成はそこそこ強めだと思うのですが、野良プレイしかしていないので、どうしても効率が悪い。

イベントで上位(100位以内)への入賞を狙うのであれば、高スコアを叩き出せるガチ勢のみで編成された固定メンバーとプライベートルームでガシガシ回し続ける必要があります。(ただ、100位というのがハードルが高すぎるので、それも走ることを躊躇する要因のひとつだったりします)

【上位狙いをするのに必要そうな条件】
・総合力: 全員20万+ぐらいが望ましい
・特技: 全員「特大スコアup」(☆4のスコアup)
・フィーバー: 毎回発動必須
・曲: スコア効率の良い曲に絞る(以前ならシュワ固定で良かったが今は違う)
・長時間一緒に回し続けられるタフネスな非リア充のニートor大学生

これらの条件を満たす人を4人集めるのはかなり厳しい。
そもそも私が ニート or 大学生 じゃないから条件から外れているというね...
それはさておき、それでもなんとか上手い方法は無いかと考えてみました。

SNS活用

Twitterだとほぼ野良同然なので、条件を満たすメンバーを不特定から集めるのはほぼ無理です。Twitter外で強いメンバーを集めてグループチャットでルーム番号を共有して回すぐらいの使い方しか思いつきません。(そして、まずその人を集める段階が面倒な訳で...)

イベントのランキング上位の人のプロフィールを見ると、だいたいTwitterアカウントも一緒に晒しているので、そういう人達に「FF外から失礼します」と声を掛けるのは結構アリかもしれませんが、あまり上位の人だと相手にすらされなさそう。だから、自分のランキング付近でTwitterアカウントを晒している人を見つけて声を掛けるのが良いかもしれませんが、それもそれで結構躊躇われます。(ついでに、自分のランキング付近だとそんなにガチ勢が居ないから、そもそもTwitterアカウントを晒している人がレア)

過疎っていなければGoogle+が良かったかもしれません。
Google+の場合、Google+のコミュニティで目的を絞ったメンバーを集め易いので。
ただし、過疎り過ぎていて微妙です。
もちろん、強い人は幾らか要ると思いますが、絶対数が少ないのでプレイできるタイミングが一致する人を探すのが大変かなと。

マストドンが普及すれば、そういう用途で作られたインスタンスとかでメンバーを募るとか。ただし、マストドン自体まだ殆ど普及していないので、現状ではまだ無理そうかなと。一時期話題になって、ガルパの協力募集インスタンスが幾つか作られましたが、どれもすぐにクローズしてしまいました。
たぶん、運営が公式でユーザ交流用のインスタンスを建てたりすれば結構使われそうな気がしていますが、今のところそういう動きは無い(※)みたいですね。
http://k52.org/mastodon/ で確認した限りの所感です。ネットサービスで公式でやっているのはpixivとニコニコのヤツ(mstdn.jpは汎用なので除外)ぐらいのようです。正直ニコニコのヤツは何で作られたのか(というか使い所)がイマイチよく分からないのですが、pixivはサービスとの相性が良さそう(私のtwitterのタイムラインでも絵を晒す人のRTが結構多いので、それ専用のtwitter的なモノに対する潜在的ニーズは結構あったのではないかなと)。

HIROBA

AppBankが運営しているSNSですね。
カテゴリ的にはSNSの一種ですが、マルチプレイ募集用途に特化していて、ガルパ対応済みだから、他のSNSとは別に取り上げておきます。
ルーム作成→プレイまでの流れも中々シンプル。
以下で確認できます。
https://www.youtube.com/watch?v=TS9hjImZkXc#t=55s
ただ、アプリがポートレイト(縦置き)専用だったりiPadに対応していなかったりと、若干微妙です。
更に、G+同様人が少な過ぎて使い物にならないかもしれません。
日曜日17:00ぐらいにルームの出来具合を観察してみたところ、10分につき2〜3個ぐらいできていて、ルームができてからだいたい10分そこそこで人が埋まっている感じでした。ルームを作った人のコメントを見ると、やや弱気な印象(集まればめっけもんぐらいのニュアンス)だったので、人の集まりはそんなに良く無さそうだと推測できます。
ただ、1回集まってしまえば、揃ったメンバーで都合が付く限り只管回せているらしいので、現状でもそこそこ使い物になるかもしれません。
ただ、上述の条件を満たすような強い人が集まるのかというと微妙です。多くは求めずプライベートで協力ライブをやりたいだけなら使えるかもという感じです。

ニコ生(ユー生)

自分で配信しようとするとかなり敷居が高いですが、協力ライブを募集しているユー生放送を探して乗っかるのであれば、まだ参加し易いかと思います。
また、「放送ネタとして取り上げられる事すら抵抗がある」という人の場合、以下のコミュニティの放送とかが良いかもしれません。
http://com.nicovideo.jp/community/co1883882
このコミュニティの放送では、視聴者でもコメントでルーム番号を共有して募集できる仕組みになっているので、視聴者作成ルームへの参加なら放送ネタになることもまず無いから、これなら気軽に参加できるのではないでしょうか。
放送時のスクリーンショットはこんな感じ。
視聴者がコメント(コマンド)でルームへの募集を作成/削除できる
(真ん中が視聴者が募集中の部屋)
ただし、コミュ障を絵に描いたような人間である私には、それすら参加できなかった。
そして、ガチで強い人を集めようと思えば、やはり自分で配信して中堅生主程度の人気放送者になる必要がありそうで、そんなんむ〜り〜...

結論

運営が公式でマストドンのインスタンス建てるというのが面白そうかも。
それをゲーム内のお知らせで通知すれば、すぐに数十万規模(現時点で最大のpixivが10万ぐらい)の巨大なインスタンスが作れそうです。(だから、作っていないんでしょうけど。分散型ということはインフラコストを自前持ちという訳で、セルランを見る限り片手団扇できるほど儲かっている訳でも無さそうに見えるので。)

5/20 追記

ココとかで見ると、どうもLINEグループでやるのが割と普及しているらしい。
(LINEをそもそもインストールしてない勢なので気づかなかったw)

2017年5月13日土曜日

一度引退したら課金はせんよ

一時期あんなにやり込んでいたデレステですが、今では新曲が追加された時にちょろちょろやる程度でほぼ引退状態。
もう、スカチケ(3000円払えば無料でSSRが手に入るというアレ)すら再販されても買っていないという、完全無課金勢になりました。
ただ、全くプレイしていない訳ではなく、曲の先行プレイ権があるイベント(バースト、パレード)では先行プレイ権だけ取る為にプレイします。なお、報酬のSRは取ると育成や枠確保が面倒だから敢えて取らない。(SRだと弱すぎて編成では使えないですし)

何気なく、攻略サイトでデレステのSSSボーダーを眺めてみたところ、私と同じ傾向の人が結構多いのではないかなと思いました。
集計期間昇格発表1000位24h平均値
第1期9/9(金)15:00~9/30(金)23:5910/1(土) 12:0012,538,778586,609
第2期10/1(土)0:00~10/31(月)23:5911/1(火) 12:007,335,072236,615
第3期11/1(水)0:00~11/30(水)23:5912/1(木) 12:007,744,286258,143
第4期12/1(木)0:00~12/31(土)23:591/1(日) 12:008,213,612264,955
第5期1/1(日)0:00~1/31(火)23:592/1(水) 12:008,964,019289,162
第6期2/1(水)0:00~2/28(火)23:593/1(水) 12:0011,722,090418,646
第7期3/1(水)0:00~3/31(金)23:594/1(土) 12:008,175,615263,729
第8期4/1(土)0:00~4/30(日)23:595/1(月) 12:008,851,950295,065
私が引退前最後に走ったのは第6期です。
この時のボーダーは、第1期に次ぐ歴代2位の11,722,090
よくこんな中でアイドルマスター(称号)が取れたものだと、我ながら呆れます。
ただ、その後、ボーダーが一気に8百万代まで落ちてます。つまり、私と同じく7期の頃にかなりの上位勢がごっそりクリア(引退)したのではないかと推測できます。

そんなデレステですが、久々に真面目にプレイしてみたところ、MASTERで5曲ほどドカドカっとフルコンを取れて、フルコン曲数が100曲を超えました。



ちなみに残り7曲は、Lv28が4曲(M@GIC、キノコ、TOKIMEKI、便所)とLv27が3曲(一番星、メルヘン、存在)。


確証は無いのですが、判定が甘くなったような気がする。
そして、判定が甘くなることで気持ちよくプレイでき、結果的に自然とアクティブが上がったような気がする。
これが運営による調整かは定かではないですが。
まぁ、完全無課金勢になった私のアクティブが上がったところで売上貢献はできませんが。私の場合、課金に関しては一度引退すると決めたら最後、もう二度と一円すら落とさなくなる傾向があるので、ちょっとやそっとの事では復帰しないと思います。

ただ、デレステに課金しなくなった代わりに、バンドリ(ガルパ)にバリバリ課金しているかというとそうでもないです。
ガルパはほぼ無課金(パックのみ購入)の時に☆4(SSR相当)を2枚引けて、その後調子に乗って2万ほど課金して☆4を更に+4枚ほど引いたのですが、その+4枚全てが無課金時に引いたヤツのダブリという結果だったので、それで完全に萎えてしまいました。(ピックアップじゃない時にそういう結果だったので、結構天文学的なレベルの確率のような気がする)
ガチャの闇を垣間見た。
まだ、辛うじて引退には至っていませんが。

2017年5月9日火曜日

喫茶店の話し

私は喫茶店が結構好きです。
カフェ巡りとかまではしませんが、1年間でだいたい300回以上は利用します。
そうなったキッカケというのが、就職活動をしていた二十歳の頃に遡ります。

当時、静岡か横浜(※どっちか忘れた)の地下街を迷って彷徨き、喉が乾いたので適当な喫茶店に入ったのですが、そこがガチのコーヒー専門店で、メニューは一番安いマンデリンが800円ほどでした。(ブルーマウンテンは3000円ぐらいだった気がする)

「やっちまった」と思いつつ、何も頼まずにすごすごと出ていくのも恥ずかしかったので、とりあえず一番安いマンデリン(800円)を注文。すると、マスターがゴリゴリと豆を挽き、見たことがない謎のアナログな機械でドリップ。そして出てきたコーヒーを一口飲んでみると、凄まじい衝撃を受けました。とにかく濃い。しかし、普通のエスプレッソのような単調な濃さではなく、透明度がある(?)というか複雑な味で、喉へ流すとマンデリン独特の酸味が刺さるように刺激をしてくる...かつて飲んだことがあるその他のコーヒーとは完全に別物です。
それが美味いかどうかはさておき。
コーヒーとは、美味いとか不味いではなく、嗜好品なのだということを理解しました。

その味が今でも忘れられず、もう一度嗜んでみたいのですが、私はかなりの方向音痴なので場所は覚えていないし、更に就職活動の最中で日常的に迷子になっていた時の事だから、何処の県にあったのかすら思い出せない有様です。
就職後に何度かその喫茶店を探すことをトライしてみたのですが、十数年経った未だに発見できていません。もしかすると、不思議の国へ迷い込んで見つけた店だったのではないかと疑ってすらいます。仮にそうだったとしても何ら不思議はありません。

以下、全然関係ない話しをします。

私は1年間でだいたい300回以上喫茶店へ行くと先述しましたが、実のところこれは上述のようなガチのコーヒー専門店ではなく、全てドトールコーヒーとかそういう感じの所です。

ガチのコーヒー専門店が仮にあっても私ではたどり着けないから、行ける喫茶店は生活圏(東京の銀座)内にあって、分かり易い看板のお店(≒チェーン店)に限られます。そういう所ならお値段も安いですし。

そういえば今年に入って、私の近所にあるそういう類の喫茶店が3件ほど潰れました。
潰れたのは、
①カフェ・ド・クリエ
②サンマルクカフェ
③ドトールコーヒー
の3件。
いわゆる「落ち着かない喫茶店」。

「落ち着かない喫茶店」というのは、要するに低単価で回転率で稼いでいるタイプの喫茶店のことを言います。ブレンドコーヒーSの値段がだいたい200円前後で、落ち着く喫茶店はだいたい500円前後でしょうか。

(回転率重視タイプのチェーン店のブレンドSの値段)
・ベックスコーヒー: 230円
・ドトールコーヒー: 220円
・サンマルクカフェ: 200円

(くつろぎ重視タイプのチェーン店のブレンドSの値段)
・コメダ珈琲: 420円
・喫茶ルノアール: 580円

(どっち付かずタイプのチェーン店のブレンドSの値段)
・カフェ・ド・クリエ: 270円(1日に2回行く場合の単価: 185円)
・スターバックス・コーヒー: 302円(1日に2回行く場合の単価: 210円)

味はどれもだいたい同じ。
特別美味くもないけど、不味くもない。
コーヒー専門ではないもの(マックやコンビニ)とも余り大差は無いです。
もちろん、製法が若干違うので誤差程度に味の違いはありますが、本物の味と比べればどれでも等しく同じ擬物で、純粋にコーヒーだけの値段なら100円で丁度よいぐらいだと思っています。(こういう喫茶店の値段は、コーヒーではなく空間の提供価格だろうという認識)

回転率重視 or くつろぎ重視のどちらが良いというものではなく、パッと入って喉を潤しつつ10分前後の休憩を取るなら回転率重視、小一時間ぐらい静かに過ごしたければくつろぎ重視みたいな住み分けができると思います。

ただ、どっち付かずタイプは微妙な存在だと思っています。
ドトールが混んでいて喫煙席を取れるか微妙だからとかそういう時ぐらいしか使わないし、スタバに至っては喫煙席が無いので利用する機会すらない。(新幹線のホーム内にあるやつを稀にテイクアウトで利用しますが、最近は予めコンビニで買えば良いので、それすら使わなくなった)

だから、当日中にリピートすれば実質「回転率重視」と同程度以下の価格帯になるような売り方をしているんでしょうけど、1年に300回以上喫茶店を利用する私でも、1日2回以上利用することはまずないので、当日中のリピート狙いというのはターゲットが狭すぎてあまり機能していないのではと思っています。

そういった理由で、中途半端タイプが潰れるのは割と納得感があります。

実際、潰れた①カフェ・ド・クリエはドトールのすぐ隣という悪条件の立地だったので、「これはすぐ潰れるんじゃないだろうか?」と思っていましたが、私が思っていたよりも大分早く潰れました。

残りの②サンマルクカフェ、③ドトールコーヒーは、これもまた隣同士で仲良く並んでいる謎立地だったので、客を奪い合って両方倒れてしまった感じでしょうか。ルノアールの隣にドトールとかなら住み分けができて良かったのでしょうけど。

ちなみに、①〜③に共通していたこととしては、どの店もそれなりに客入りが良かったということです。客入りが良いのに潰れたということは、原価高騰や回転率が想定よりも悪かったということかなと。

居抜きで別の喫茶店が入るなら、私が若かりし頃に不思議な国で見つけたガチの珈琲店が入って欲しいのですが、それは望み薄かな。でも、割とアリじゃないかと思いますが。土地が狭いので、回転率重視 or くつろぎ重視のどちらよりも適していそうな気がしないでもないので。

2017年5月6日土曜日

Android 7.0の音ズレ問題

スクフェス、デレステ、ガルパなどの音ゲー関連がAndroid7.0で軒並み音ズレが酷いという情報をチラホラ聞きます(参照)。

どの程度酷いのかは未確認。
というより、Androidで音ゲーやるのがそもそも間違っている気がします。
後述しますが、Androidの場合OSの仕様レベルでそもそも音ゲーに耐えられないシロモノなので。(私も音楽系のアプリをAndroidで出していてそこそこ高評価を頂いてますが、低評価が付く原因の9割以上はOS仕様上どうにもできない部分の話しだったりします)

とりあえず、対策方法としては(root化が必要ですが)BuildPropのaudio_hal.period_sizeを調整すると治る場合があるとか(参照)言われています。この値は何ぞや?と思ってAndroidのソースコードを見てみたところ、恐らくこの辺ですね。要するにストリームアウトするバッファサイズに関係するパラメタらしい。

つまり、どういうことか。

例えば、ストリームアウトするバッファ・サイズが100msだった場合、オーディオ出力をする指令を出してから実際に音声が鳴る = HALから低レベルオーディオAPI(最近のAndroidなら多分ALSA)に波形データが渡るまでの間に平均50ms(0〜100ms)のラグが発生するという具合です。

そして、恐らくAndroid 7.0でこのデフォルト値が大きくなったため、遅延が酷くなって音ゲーが全滅してしまった感じでしょう。(それ以外にも色々と複合的な要因がありそうな気がしていますが)
何故、大きくしたのかですが、これは多分何らかのトレードオフかと思います。バッファ・サイズを大きくすると、遅延が大きくなるというデメリットがある反面、CPUの専有期間を短くできることで、例えば「音がプツプツする」といった事象発生を緩和することができます。(つまり、Android 7.0で別のところで処理能力を回したいから、音のリアルタイム性を犠牲にしてCPUリソースを確保したものと推測しています)

Androidのオーディオシステムの仕組みを解説した分かり易い図があったので貼っておきます。
Android 5.0 Lollipop Audio Path Latency
Learn more about Android's 10 Millisecond Problem

ALSA(一部のAndroidはALSAじゃないけど)は、Advanced Linux Sound ArchitectureというLinuxのオーディオHALです。
以前はOSS(Open Sound System)が主流でしたが、割と最近ALSAに変わりました。

ALSAは従来(OSS)と比べて高機能になりましたが、その分、遅延もそこそこあります(上図だと5.3msだとか)。Androidのオーディオ関係がクソな原因のひとつが、ALSAという割と高機能なHALの上に更にAudioFlingerというAndroid独自のHALを載っけていることです。

カツラの上にカツラを被る大御所俳優みたいな感じですね。
この設計は流石に拙すぎるので、Googleほどの技術力があればここら辺は将来的にしっかり治してくるだろう・・・と思っていた時期もありました。

以前のLinuxで主流だったOSSの場合だとそれなりに(AudioFlingerの)存在意義はありました。OSSというのはかなりシンプルなオーディオHALで、特定のスペシャルデバイスファイルに対してパルス符号を入出力するとD/A,A/D変換するというものです。シンプル故にその上に別途HALを作ってオーディオパスを多重化するような実装が必要だから、AudioFlignerにはそれなりに存在意義があったと理解できるかと思います。

しかし、ALSAは高度化されておりそれを直に使っても問題無いので、現在のAudioFlingerは無駄に遅延時間を長くするだけの邪魔な存在でしかなくて、しかし、その上位層がAudioFlingerベッタリになっているから直せない(正確には直せないこともないが直すのが大変=コストが掛かるが、Googleの人は恐らくそれほどオーディオ関係のことを重要視していないから予算が取れない)という感じだろうと推測しています。

ちなみに、ココら辺の設計がダメダメになったのがAndroid 4.xあたりで、3メジャーバージョンも上がった7.xでもそのダメダメなクソ仕様を引きずり続けている感じです。たぶん、もう治らないんじゃないかと思います。私は5.0の時に抜本的な対策がされなかったことから、「もうAndroidは(少なくともオーディオ系統は)ダメだ」と確信しました(だからプライベートのスマホはiPhoneに乗り換えた)が、今回のAndroid7.0で音ゲーが全滅したケースで、やはり私の確信は正しかったんだなと確認できました。このままだと、将来的にはもっと酷くなるんだろうけど、流石にその前には何とかしてくるかもしれません。(何ともならないかもしれません)