2014年3月6日木曜日

VGS mk-IIのスペックやマネタイズ等

SUZUKI PLAN - Video Game System mk-II (VGS mk-II)の開発が着々と進み、ゲーム本体(エミュレータ)が完成しました。

グラフィックスのスペックは、160×200ピクセルのモノクロ8段調です。
音楽は、将来的にPSG音源を搭載するかもしれませんが、今のところ、効果音のみです。

【モノクロ】

最初、モノクロ8段調 or 3ビットカラー(8色)のどちらにしようか迷いましたが、「初代VGSのプレミアム感を上げたい」という内部的な事情で、とりあえずモノクロにしてみたところ、思っていた以上に味わい深い印象になりました。



最近、横井軍平さん関連の本を読んでインスパイアを受けた感もあります。確かに、色が付いているよりも単色の方が、作るサイドとしても楽だし、モノクロでも、リンゴの形をしていれば赤いと想像できます。

モノクロのベースカラーは、プログラムを作る際にAPI関数を用いて7色から好きな色を選ぶことができます。例えば、海や空を題材にしたゲームなら、cyanベースのモノクロにすれば、そういう雰囲気が出ますし、コンフィグレーションなどで作り込めば、ユーザが好きな色を選ぶこともできます。
(1) blue ()
(2) red ()
(3) magenta ()
(4) green ()
(5) cyan (水色)
(6) yellow (黄色)
(7) white (白)
※PC-8801やPC-9801世代のプログラマが空でも分かるように、例の並びにしておきました。

ぶっちゃけてしまえば、今回のSDKは、オープンソースで公開するつもりなので、やろうと思えば256色のフルカラーで表示する改造も簡単にできます。(VRAMは1ピクセル8bitで管理するのが最もCPU演算効率が良いので)

【160x200】

横幅の160ピクセルというのは、「等倍表示」でiPhoneの横幅ピッタリに収まるピクセル数にしたかったので、非Retinaモデルの横幅は320ピクセルだから、その半分の160ピクセルを採用しました。

これを基準にして、画面比率から幾つかの候補をピックアップ。
(1) 2:3 = 160 x 240
(2) 1:1 = 160 x 160
(3) 3:4 = 割り切れないからボツ
(4) 4:5 = 160 x 200

そして、考察。
(1) → 3.5インチのiPhoneやiPod touchで操作用の空きスペースが無くなるからボツ
(2) → 空きスペースがちょっと広すぎるからボツ
(4) → バランス的にも良さげなので採用

最後に、ステータスバー(縦=10×2)と広告(縦=25×2)を入れた状態の設計図を書いてバランスチェック。
3.5インチ端末でのレイアウト
4インチ端末でのレイアウト
【広告】

サラリと「広告」と書きましたが、mk-IIはどちらかといえば「広告モデル」でマネタイズするタイプのプラットフォームにします。mk-IIではアイディアベースの小作品をなるべく短い期間で沢山リリースして、ヒットの予兆を探ろうと考えています。

そして、初代VGSはこれまでと同様、有料販売のみ(広告でのマネタイズをしない)プラットフォームにすることを考えています。つまり、mk-IIで作ってみて反応が良ければ、本格的なプレミアム・バージョンを初代VGSで作るという感じです。

私が今までVGSでは頑なに広告で収益化しなかった(実験的なことはチラホラやりましたが、本格参入は避けていた)のは、それをやってしまうと、「そういうブランド」だと思われてしまうこと(つまり、有料アプリが売れなくなること)を避ける為です。

よく、「有料アプリは売れない」と言われていますが、それは、マーケティング戦略(主にブランディング)がマズイからだと思います。SUZUKI PLANの戦略は、単体のアプリではなく「VGS」という独自に開発したゲーム機自体を市場へプッシュしていく方法です。果たして上手くいっているのか、まだ定かではないですが、確実に数字は伸びてきているので、上手くいきつつあるのではないかと思います。
SUZUKI PLANのAndroid有料アプリの売上げ推移
2012/2/29~2014/3/5
(密度=継続性、高さ=売上高)
それ故に、安易な広告モデルの導入は良くないと考えました。

mk-II限定で広告によるマネタイズをするのであれば、初代VGSのブランド価値を落とさないというより、寧ろ引き上げるのではないかと思った訳です。

【呼称】

VGSとは別路線だということを明確にするため、呼称はVGS mk-IIではなく、変えるかも。

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