2012年8月25日土曜日

公開しました

SHOT04 - NOKOGI Riderの製品版とLite版を公開する手続きをとりました。
いつ公開されるかは分かりませんが、その内、公開されると思います。
そういえば、Googleが何か審査をするようなことを言っていたので、若干時間が掛かるかも。

今回は、かなりタフな開発でした。
とりあえず、完成に至るまでの経緯を振り返ってみます。


2011年3月 - SHOT03完成
SHOT03が完成した後、宣伝用に載せたフリーゲームのDLサイトで「洞窟物語」を見つけて遊んでハマり、「ARPGでも作ってみようか」という軽いノリでマップエディタを作り始めました。

マップエディタは、たぶん、1ヶ月ぐらいで完成。
画面は↓こんな感じ。
主な仕様は、
・3層のレイヤー
・チップ毎に可変サイズの当たり判定を入れれる
・自動海岸線機能あり
・イベント配置機能あり

結局、ARPGは作らなかったけど。
ただ、SHOT04のステージエディタとして役に立ちました。
イベント配置機能以外は誰得状態でしたが。
(自動海岸線とか、作るのが結構大変だったのに)


2011年4月~8月 - 本業多忙
本業が恐ろしく多忙で記憶が定かではありません。


2011年9月~2012年1月 - 作曲
洞窟物語を知ったお陰で、ピストンコラージュの存在を知り、作曲しまくりました。
一応、ARPG用のBGMを作る名目で。
そのARPGのメインテーマ曲が↓コレ。
http://www.k2.dion.ne.jp/~ysuzuki/sample2.mp3

上記URLの曲データは、厳密にはピスコラで作ったものではなく、VGSへ移植したものです。
ちなみに、ピスコラで最初に作った曲が、SHOT04の2面で使っているBGM。
1面のBGMは、SHOT03のアレンジ(2面と4面を組み合わせた感じ)。
SHOT04の3面と5面の曲は、隠しモチーフとして上記URLの曲の旋律を使っています。
4面の曲は、ピスコラの曲投稿サイトでやってたコンテストに応募したりしました。
結果は入選ならず。(5位ぐらいだったと思います)

ピスコラのお陰で、「私もオリジナルの波形メモリ音源を作りたい!」と思い、ほぼ知識ゼロの状態から音の勉強を始め、その結果、VGS(Video Game Sound)が生まれました。まぁ、もともと自作ゲーム用のソフトシンセを作りたい欲求はあったのですが、敷居が高そうだと思っていました。

勉強してみると、音の仕組みというのはもの凄く簡単でした。
これなら、誰でも簡単に自作のサウンドエミュレータを作れると思います。
なのに、洞窟物語ぐらいしかそれらしいことをやっていないのが不思議。
「波形メモリ音源エミュレータの作り方 ~ ゲーム音源を作ろう」みたいな本を出せば売れますかね?
狙いどころがマニアックすぎるかな?
スマホ用のゲームの場合、容量の大きさ(を少なくすること)がかなり重要なので、ニーズはあると思いますが。


2012年2月~3月 - Androidを触り始める
この頃もまだ仕事がかなり忙しく、自分がゲーム開発をしていることは完全に過去のものになってました。
ただ、ふとした思い付きでAndroidタブレットを購入し、開発環境を揃えて開発を始めました。
で、サクッとInvaderBlock2を開発。

InvaderBlock2はタダで配っても良かったのですが、試したいことがあったので有償にしました。

試したいことというのは、「本当に売れるのか?」ということ。
案の定、マーケットに載せただけでは売れません。
しかし、Windows版を無料でVectorに載せてみたところ、数本ですが売れました。

正直驚きました。
たった一本でも「売れた」という事実に。
そこで、「ちゃんとしたモノを作れば、そこそこ稼げるかも」と思い、欲望と共にSHOT04プロジェクトを始動。

~以下、中略(SHOT04プロジェクトでやっていたことは、ブログにだいたい書いてあるので割愛)

2012年8月
無事完成。 ← 今ココ

今のところ、次回作の予定は未定です。
とりあえず、SHOT04の拡販活動をしつつ、次の構想を練ります。

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合理的ではないものを作りたい

ここ最近、実機版の東方VGSの開発が忙しくて、東方VGSの曲追加が滞っています。 東方VGS(実機版)のデザインを作りながら検討中。基本レトロUIベースですがシークバーはモダンに倣おうかな…とか pic.twitter.com/YOYprlDsYD — SUZUKI PLAN (...