2012年8月23日木曜日

リリース時期について

そろそろ良い感じに煮詰まってきました。
再来週(9/1)あたりにリリースする腹で進めてきてましたが、予定が入ってしまい難しそうなので、今週末か来週初頭(日曜日)あたりに見切り発射的にリリースするかもしれません。シューティングだけに。やはり、一通り形が完成してしまっていると、早く公開したい欲が出てくるので、ゲームを作る場合、形を完成し切る前に調整し尽くすやり方が私には合っている気がします。

なお、一度リリースした製品については、バグフィックス以外の修正はしない方針(InvaderBlock2は例外的にチョコチョコ手を入れてしまいましたが...)なので、早期リリースは自らの首を絞める結果にもなり得るから、慎重にいきたいのは山々。しかし、鉄は暑い時期に叩けということで、8月中のリリースがベストなんじゃないかと思ったり、思わなかったり。

ところで、このSHOT04ですが、出来上がってみると(まだ一応調整中だけど)シューティングゲームとしては、オーソドックス過ぎるぐらいオーソドックスなものになりました。画面がレトロで音楽もレトロだから尚更。ただ、入力デバイス=タッチパネルという前提で最大限の操作性を追及したものにしたので、割とゲーム性としては新しい気がしています。

すでにタッチパネル「対応」のシューティングはそこそこ有ります。怒首領蜂とか。
タッチパネルとシューティングというのは、かなり相性が良いと思います。
ただ、ソフトボタンを一切排除したものというのは、殆ど無い気がします。
もちろん、実験レベルのものであれば幾らかありましたが、それなりのクオリティのものは見当たりません。それなりのクオリティのあるものは、何かしらのソフトボタン(例えばボムボタンとか、カーソルとか)があるものが大半・・・というのが、AndroidやiPhone用のSTG群を見て、私が感じた傾向でした。
もちろん、それでも面白いものは面白いのです。怒首領蜂とか。
ですが、怒首領蜂ですら、微妙な違和感がありました。

タッチパネル前提でゲームを設計する以上、ソフトボタンという入力インタフェースはオブソリートにしなければいけない・・・と直感的に思っていたので、それが違和感の原因じゃないかと推測。そこで、SHOT04で「完全にタッチパネル特化」したインタフェース仕様で設計したゲームを作ってみた訳です。

そして、その試みは概ね成功したんじゃないかと思っています。ただし、Windows(マウス)と同じ仕様にしたかったので、マルチタッチを活かしきれて居ない点が若干片手落ちな気もしますが。私としては合格点だと思っています。それが世間に受け入れられるかどうかは別として。

もちろん、売れれば嬉しいですが、私が楽しめるアクションゲームがようやくスマホでできるようになったということに概ね満足したので、さっさとリリースしてしまいたいという心境になりました。

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