2012年8月4日土曜日

生産状況(8/4)

本日(4-Aug 2012)時点のSHOT04の開発規模を測定。

5月中旬ごろ(体験版が完成した時)の実行行数が7.7ksぐらいで、現時点で12.3ks。
2.5ヶ月ぐらいで+4.6ksといったところですか。
「単独製作なのに、2.5ヶ月でたった4.6ksかよ!?」
と、思われるかもしれませんが、基本休日(週休2日として約20人日)しかプログラムを組む時間が無いから、こんなもんです。
あと、ずっとプログラムを作る作業だけやっている訳ではなく、絵を描くのと音楽や効果音を作るのにもそれなりに時間が掛かります。(むしろ、プログラムよりも絵や音楽の方が専門外なので大変)

思ったよりもプログラム規模が膨れました。
5月時点では、スコアランキングやリプレイなどの機能が未実装(体験版として公開できる最低限度の実装をした状態)だったというのが増加要因なので、あとは完成するまで、あまり大きな増加は無かろう・・・と、思っていますが、あと、3ksぐらいは増えるかも。一応、一番デカいゲームの本編処理(game.c)と、VGEエミュレータ(vge*.*とvgs.c)の増加傾向は止まりつつありますが、敵のアルゴリズム(enemy.c)の規模が依然として増加し続けているので。

敵アルゴリズムは、内部で細かく部品化して実装量を抑えるようにしていますが、再利用率があまり高くないです。似たような敵でも、ついつい細かい演出の違いとかを入れたくて、結局再利用せずに新規で起こしたりしているので。これなら、最初から部品化をしない仕組み(=非オブジェクト指向設計)にしておいた方が実装規模を抑えることができたかも。私はそこら辺(オブジェクト化するorしない)のバランス調整がかなり上手い方なので、通常は実装規模を最小限に抑えることができるのですが、この敵システムの作りこみに関しては、ミスった感が否めません。

ちなみに、SHOT03の時の実装規模は、10.2ks。
だいたい、10ksを超えだすと、ソース内に魔物が棲み始めます。
だから、プログラムの規模は少なければ少ないほど良いです。
(SHOT03の時は完成時ジャスト10ks程度になるように狙って作っていました)

SHOT04に関しては、今から10ks以下にするようにリファクタするのは期間的に不可能です。
なので、魔物を棲ませた状態で作り続けざるを得ません。
ロックロールせざるを得ません。

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