2012年5月27日日曜日

対応機種

Android版の大復活(怒首領蜂)が対応機種を拡大したようで、私の機種(モトローラのRAZR)でも遊べるようになったようです・・・既にiPhone版を持っているから、買わないと思いますが。ただ、CAVEには期待しているし、小額なものなので、お布施として買っておいても良いんじゃなかろうかとも思っています。

しかし、Androidだと対応機種というのは結構大きな壁ですね。
機種が多様なので。

私の場合、機種については問題無いのですが、AndroidのOSバージョンには悩まされました。
私のゲームの場合、Android 2.3.3以降であれば、市場に出回っているほぼ全ての端末で動作できます。
しかし、本当は、普及バージョン(Android 2.2以降)にしたかったのですが。
ただ、Android 2.2だとOpenSLが使えないので、音関係では何もできないといっても過言ではないです。

Android 2.2が普及してしまった所為で、Androidのゲームには音関係がショボイものが多い...
ゲームを構成する要素の中で、音の重要度はかなり高いと思っているのですが。
Android 2.3が初期の普及であったのなら、状況は大分違ったと思います。
というより、Javaという時点で、Androidでアクションゲームを動かすことは想定外なんでしょうけど。
Javaを積むこと自体には、開発コストを抑える等のそれなりの意義が有ると思いますが、メインアーキテクチャをネイティブにして、ネイティブでの品質を高めてからJavaを積むのが妥当です。もちろん、それだとx86やARMといった石の互換性の影響を受けてしまうのですが、それなら機械語部分を仮想化すれば良いだけの話だと私は思っています。例えば、フィジカルな石はx86だけど、ロジカルな石をARMにして、OSよりも上位レイヤー(ミドルなど)を全てフィジカルロジカルな石(ARM)用にコンパイルして動かすことを前提とすれば、Javaのようなコンピュータのプログラムを作るのに適さない言語を使う事無く、石の差異を吸収できる訳です。(一見するとオーバーヘッドが高いやり方ですが、Javaよりは大分マシ)

・・・そもそも、Androidの場合、プラットフォーム差異の吸収方法に関する発想の基点(Java万能説を信じた所)から間違っていたと思うので、今更どうにもなりませんが。

といより、ヘタに差異吸収を考えるより、Appleのように割り切ったやり方が正解だと思いますが。
上述のような技術の開発コストよりも、市場を制圧すればそれしか無くなる訳なので、安く済みます。
もちろん、市場を制圧することが大変なんですが。
しかし、そこら辺のことを、Appleの前の経営者はよく分かっていたんじゃないかと思います。
そこら辺の事情(=良いものが普及するのではなく、普及したものが良いものになるという定説)により、最初は大負けしていた訳なので。もっとも、今も昔も、私はAppleが嫌いですが。

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