2012年4月23日月曜日

スクリーン仕様変更

開発中のSTGのスクリーン仕様を大幅に変えることにしました。
私が開発しているゲームエンジンは、「240x320の仮想ビデオメモリ領域をアスペクト比を保った状態で最大限に拡大し、画面中央に配置する」という仕様です。

Androidの場合、最も画面領域の小さい機種が240x320(QVGA)だという事情もありますが、個人的にQVGAが一番ゲームが作り易いし、ちょっと粗い感じの画面が好きだという事情が一番大きいです。もちろん、その部分の仕様は変更しません。

仕様変更するのは、「画面中央に配置」という部分。
具体的には下図のような感じに仕様変更します。

端末画面の縦横比が4:3(VGAやQVGAなど)の場合、画面目一杯拡大される形になります。
しかし、現状、市場に流通しているAndroidは、殆ど1.5:1(iPhoneと同じ比率)です。
1.5:1の画面の中に4:3の仮想スクリーンを、アスペクト比を保った状態で最大限に拡大すると、必然的に画面の上下にBLANK(余白)が発生します。

そして、そのBLANKを上下に均等分配していたものを、下に纏める形にします。
もちろん、仕様変更前の方がカッコイイんですが、背に腹はかえられぬ事情があります。

BLANK領域にも当然ながらタッチ判定があるのですが、現状仕様だと、プレイ中に誤ってHOMEボタンやRETURNボタンを押してしまう可能性が高そうだったので。つまり、誤ってホーム画面に戻ってしまったり、ポーズしてしまう誤操作が、かなりの高確率で発生してしまいます。(今日、昼休み中のテストプレイで数回、発生)

INVADER BLOCK2のように、左右移動だけなら発生することはほぼ無いですが。
しかし、開発中のSTGは、上下移動はよくするので、目を瞑れない程度のレベルで誤操作してしまいます。

という訳で、画面下にタッチ用の余白を確保することにしました。
まぁ、iPhoneの勢力からして、Androidの主流が再び4:3に戻ることは無いだろうと期待しつつ。

っていうか、そもそもボタンを画面下に持ってくる設計がそもそも微妙な気がしますが。
ハードウェアのボタンは画面上でも全然困らないです。
ゲーム以外のアプリでも、ボタンが画面下にある所為で操作ミスすることがありますし。

そういう操作ミスをし易いアプリを操作する場合、基本的に逆さまにして操作していr...
・・・これを書いていて気付いたのですが、画面を上下逆表示する機能があれば、良いんじゃない?という神が掛かったアイディアを思いつきました。(ちなみに、重力判定は重いからoffにしているので、ソフトウェア的に実装する必要があるから、若干面倒ですが、無理ではないです)

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